World of Darkness

1101-1

Fyrir nokkrum árum tók Hvíti Úlfur sig til og endurnýjaði Sögu-kerfið (storytelling) sitt. Kerfið, sem byggt er á 10-hliða teningum, er fyrst og fremst hugsað sem roleplaying kerfi og hefur verið svo allt frá fyrstu tíð, rétt eins og nafnið gefur til kynna, og er þannig ólíkt D&D sem er meira hugsað fyrir bardaga og rollplay, ef svo mætti að orði komast. Ég verð að viðurkenna, að ég var ekki mikið fyrir gamla World of Darkness, enda fannst mér frjálsræði stjórnenda oft á tíðum full mikið, t.d. við að skilgreina við hvaða tölu ætti að miða til að sjá hvort aðgerð hefði tekist (success). Kerfið er ólíkt mörgum öðrum kerfum að því leyti, að í stað þess að kasta einum teningi og leggja þá tölu sem upp kemur við aðra, þá safnar hver persóna teningum í haug (pool). Í nýja Sögukerfinu er þarf að fá 8, 9 eða 10 til að takast aðgerð og telur hver teningur, t.d. ef persóna kastar til að sjá hvort aðgerð sem byggir á styrk hafi tekist, kastar hún jafnmörgum teningum og hún er með punkta í styrk. Fjöldi punkta hennar í styrk er því teningahaugurinn í það skipti.

Ég keypti því nýju kerfisbókina fljótlega eftir hún kom út og sá að gerðar höfðu verið margar góðar breytingar á kerfinu og það í raun einfaldað að miklu leyti, þannig að nýir spilarar áttu mun auðveldara með að læra inn á það og í dag tel ég Sögu kerfin ein þau bestu til að kenna nýjum spilurum að spunaspila. Rétt eins og áður, þá gaf Úlfurinn út kerfi fyrir varúlfa, galdramenn og vampírur skömmu eftir að grunnbókin kom út. Allar þessar viðbætur eru ágætlega gerðar, þó svo miklar breytingar hafi orðið á baksögu margra þeirra við misjafnar undirtektir leikmanna, en ég mun fjalla um þær síðar. 

Persónusköpun í kerfinu er mjög fljótleg og um margt afar einföld og skemmtileg. Hver leikmaður fær ákveðinn fjölda af punktum sem hann skiptir á milli hæfileika, eiginleika og sérstakra hæfileika. Restin er fengin út með því að leggja saman það sem fyrir er á blaðinu.  

Í raun mætti segja að Sögukerfið og World of Darkness séu annars konar spunaspil. Í hinum hefðbundnu spunaspilum eru leikmenn með nokkuð skýra mynd af því hvað er gott og hvað er slæmt, hið illa er sýnilegt og á sér einhverja tilvera í þeim heimi sem hetjurnar búa í og þurfa því að fást við það. Hins vegar í World of Darkness er jafn mikilvægt að hugsa um hið illa í hverri aðalpersónu, rétt eins og það tekur sér einhverja mynd í heimi þeirra. Kerfið er útbúið með sérstökum siðferðismæli (morality) og þurfa leikmenn að taka afleiðingum gjörða persóna sinna, t.d. gæti persóna tekið upp á því að kveikja í húsi og við það lækkar siðferðisstuðull viðkomandi sem getur jafnvel leitt til þess að viðkomandi þrói með sér einhvers konar geðsýki. 

ghosts_final

Annar þáttur sem gefur Sögukerfinu mjög einstakt yfirbragð og mætti jafnvel heimfæra á önnur kerfi, er að hver persóna þarf að velja sér einhvern mannkost og löst. Við erum jú ekki fullkomin, ekki ljóshærðar og bláeygðar hetjur í skínandi brynjum er ríða um héruð á hvítum gæðingum og björgum meyjum í vanda frá illum drekum sem hyggja á heimsyfirráð. Því fer nokkuð fjarri meira að segja. Þessir kostir og lestir geta komið við sögu og eru spilarar hvattir til að draga þá fram í spilunum, því með því geta þeir fengið aftur viljastyrk (Willpower). Kostir geta verið nokkuð margir, t.d. gæti persóna verið mjög hjálpsöm, trúuð, skynsöm, yfirveguð og svo mætti lengi telja. Hið sama gildir um lestina, en þeir eiga þó allir rætur sínar að rekja til dauðasyndanna sjö, t.d. geta persónur verið öfundsjúkar, stoltar, hrokafullar, lostafullar, latar osfrv.

Rétt eins og í D&D eru tölugildum persóna skipt í nokkra flokka, annars vegar eiginleika (abilities) og hæfileika (skills), en einnig geta persónur verið með ákveðna sérstaka hæfileika (merits) sem gegna svipuðu hlutverki og sérkunnátta (feats) í D&D. Auk þess hafa allar persónur viljastyrk, sem er samtala ákveðinna eiginleika en kjósi leikmaður að nota viljastyrk sinn, þá fær hann 3 aukateninga í viðkomandi kasti.

ww_unseen

Heimur World of Darkness er sá heimur sem við nútímamenn þekkjum. Sögurnar gerast á plánettunni Jörð, á okkar tíma og byggir á þeim staðreyndum sem við þekkjum. Það sem er hins vegar ólíkt með heimi kerfisins og okkar, er að í kerfinu er gengið út frá því að allar þessar gömlu mýtur um varúlfa, vampírur, uppvakninga og slíkt séu í raun sannar. Það sé hins vegar ekki almenn þekking en það er það sem aðalpersónurnar þurfa að fást við. Þannig er mjög auðvelt að setja upp ævintýri fyrir World of Darkness sem gerast á Íslandi, enda er það svið eitthvað sem við þekkjum vel hérlendis. Einnig eru til mýmargar þjóðsögur af vættum, draugum og uppvakningum og því um auðugan garð að grisja.

Ævintýri í World of Darkness þurfa því að endurspegla þetta. Þannig sækir kerfið mjög í brunn hrollvekna og þjóðsagna, aðalpersónur þurfa að fást við yfirskilvitlega hluti og suma jafnvel mjög hryllilega. Aðalpersónur þurfa því að horfast í augu við ótrúlega hluti um leið og þær berjast við hið dökka og hryllilega í sjálfum sér, t.d. hvað heldur aftur af þér þegar þú gengur fram á vampíru sem hefur dregið blóð úr barninu þínu? Sérstaklega ef lösturinn reiði einkennir þig? Þannig er heimurinn myrkur en líka aðapersónurnar.

Kerfið er þó ekki gallalaust með öllu. Þar sem aðalpersónur þurfa mjög oft að fást við hluti sem eru mjög ótrúverðugir, ótrúlegir en um leið hryllilegir, þá vantar einhverja leið til að mæla vörn þeirra gegn þeim hlutum. Ég veit til þess að stjórnendur hafi litið á siðferðismælinn sem nokkurs konar mæli fyrir slíkt, en kerfið er þó skýrt hvað þetta varðar, og er hann eingöngu hugsaður til að mæla siðferði viðkomandi persónu. Jafnvel þeir sem eru með gott og mikið siðferði geta látið hryllilega atburði hafa áhrif á sig, og þess vegna hefði ég kosið að hafa einhvers konar geðsýkismæli (Insanity), rétt eins og í Call of Cthulhu.

Annar galli við kerfið er sá, hve bardagar eru óskýrir oft á tíðum, sérstaklega bardagar sem eru mikið lengri en 4-5 lotur. Fyrir leikmenn sem hafa vanið sig á að notast við mottur, þá er ábyggilega afar undarlegt að þurfa að sjá allt fyrir sér og geta ekki notfært sér hluti eins og að koma úr tveimur mismunandi áttum (flank) osfrv. Hins vegar, fyrir okkur sem ólumst upp í AD&D er þetta kærkomin tilbreyting og þó svo að maður þurfi aðeins að blása rykið af því að lýsa bardögum myndrænt, þá er það fljótt að koma.

images (2)

Í heildina er þetta skemmtilegt kerfi og heimurinn sem birtist spilurinn spennandi. Það er því leitt, að Hvíti Úlfur skuli vera að draga saman seglin í útgáfu á bókum fyrir spunaspil og sérstaklega þetta kerfi. Þó er hægt að nálgast þessar bækur á viðráðanlegu verði í versluninni Nexus.


« Síðasta færsla | Næsta færsla »

Bæta við athugasemd

Ekki er lengur hægt að skrifa athugasemdir við færsluna, þar sem tímamörk á athugasemdir eru liðin.

Um bloggið

Spunaspil

Höfundur

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Faðir, spunaspilari, vefstjóri, rithöfundur

Færsluflokkar

Nóv. 2024
S M Þ M F F L
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Nýjustu myndir

  • 0786932546.01.LZZZZZZZ
  • SkullcapMountain
  • SkullcapMountain
  • ...llustration
  • ...lay_1620698

Heimsóknir

Flettingar

  • Í dag (22.11.): 0
  • Sl. sólarhring:
  • Sl. viku:
  • Frá upphafi: 0

Annað

  • Innlit í dag: 0
  • Innlit sl. viku:
  • Gestir í dag: 0
  • IP-tölur í dag: 0

Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar

Innskráning

Ath. Vinsamlegast kveikið á Javascript til að hefja innskráningu.

Hafðu samband