Dark Sun 4th edition

excerpts_20100723

Einn af mínum uppáhalds D&D heimum er Dark Sun. Hann er öðruvísi, sérstakur, hrikalega hættulegur og hetjurnar þar eru í svolítið öðrum hlutverkum en gengur og gerist í hinum hefðbundnari heimum. Kynþættirnir eru ólíkir, vættir og skrímsli einnig og fyrir vikið held ég að Dark Sun sé einn sá frumlegasti D&D heimur sem gefinn hefur verið út hingað til og, sem betur fer, ákváðu Galdramennirnir á Skagaströnd (Wizards of the Coast...þess má til gamans geta, að Skagstrendingar tala um Skagaströnd sem Ströndina) að gefa út reglubækur fyrir Dark Sun, bæði fyrir heiminn sjálfan og svo vættatal. Ég er að stjórna gömlu útgefnu ævintýri fyrir þennan heim fyrir D&D hópinn minn og langar aðeins að fjalla stuttlega um hvernig Dark Sun 4th ed. birtist mér. 

Athas

Íbúar Athas þurfa að fást við skelfilegar aðstæður; heita sólina, hættulegar eyðimerkur, vatnsskort og grimma náttúruna; og miskunnarlaust samfélag á hverjum einasta degi. Líf þeirra er því frá upphafi stanslaus barátta þar sem aðeins hinir hæfustu komast af

Athas er deyjandi heimur. Vegna misnotkunar galdramanna, sem draga kraft sinn úr náttúrunni, er stór hluti heimsins orðinn að eyðimörk. Löngu fyrir núverandi spilatíma, voru miklar hamfarir, stríð þar sem galdramenn (m.a. seiðkonungar helstu borga Borðlanda Athas) háðu miklar orrustur og eyddu náttúru heimsins. Þó eru nokkrir staðir sem hafa verið ósnortnir af þeim hamförum, en þeirra er gætt af miklu offorsi þeirra er þar búa.

Borðlöndin (Tablelands) eru helsta svæði Athas, þar eru flestir íbúar og langlíklegast að hetjur sem leikmenn spila eigi uppruna sinn þar. Svæðið er að miklu leyti bara auðn, sandflæmi mikið og hitinn þar gríðarlegur, enda fátt sem veitir skjól fyrir miskunnarlausri sólinni. Þar eru nokkrar borgir en yfir þeim ríkja illir seiðkonungar (sorcerer kings), sem hafa náð bæði góðum tökum á göldrum sem og beislað hugarorku sína. Reyndar eru mjög margir íbúar sem hafa öðlast einhvers konar krafta, þar sem þeir nota hugarorkuna. Í borgunum eru flestir óhultir fyrir hinni vægðarlausu eyðimörk og þeim skrímslum sem þar búa, en lífið er þó í fæstu hættuminna, því innan borgarveggjanna ríkja seiðkonungarnir og embættismenn þeirra (templars). Eins eru þjófar og aðrir misindismenn á sveimi og sú regla virðist ríkja, að sá sterkasti kemst af en aðrir verða undir.

D&D og Dark Sun

Það eru þó nokkrir hlutir sem skilja Dark Sun frá hinum venjulegu D&D heimum. Sum atriði eru lítilvægleg, eins og ný sértæk vopn eða sérkunnátta (feats). Flestir D&D heimar bjóða upp á einhvers konar útfærslur á slíku, hetjur geta unnið sér rétt til að ganga til liðs við ákveðnar reglur eða öðlast einkennandi stöðu (paragon class). Allt er þetta gott og blessað og mjög mikilvægt hverjum heimi fyrir sig, en Dark Sun gengur lengra og brýtur upp stereótýpískar myndir.

Kynþættir og samfélag

excerpts_20100712

Það eru mjög margir kynþættir á Athas. Í AD&D voru þeir kynþættir sem stóðu spilurum til boða: Manneskja, hálfur, álfur, hálfrisi, thri-kreen, halfling, dvergur og mul. Það eru nokkrir kynþættir sem eru horfnir, t.d. gnome og orkar, en ástæða þess að margir kynþættir eru ekki í boði, er sú að seiðkonungarnir tóku hver um sig að sér að eyða einum kynþætti og tókst sumum þeirra betur upp en öðrum. Fyrir vikið munu hetjur aldrei þurfa að berjast við orka og drýsla eða þess háttar verur. Óvinir þeirra eru því oftar en ekki aðrar hetjur eða andhetjur.

Annað sem er skemmtilegt við kynþættina er, að hinir týpísku kynþættir eru ekki í sínum vanalegu hlutverkum. Álfar búa ekki í miklum borgum djúpt inn í myrkum skógum, dvergar búa ekki í námum og mætti jafnvel segja að um margt sé Dark Sun ekki pólitískt rétt, sérstaklega ekki frá sjónarhóli Bandaríkjamanna. Álfar eru að jafnaði um 2 metrar á hæð, flakka um eyðimörkina í ættbálkum, rupla og ræna varningi sem þeir selja síðan hæstbjóðanda á álfamörkuðum borgríkjanna. Dvergar eru flestir skegglausir eða safna ekki skeggi og því fer fjarri að þeir séu í námum dag og nótt, heldur þræla rétt eins og aðrir undir brennheitri sólinni. Þeir eru hins vegar mjög einbeittir og þegar þeir hafa sett sér eitthvað markmið er erfitt að fá þá ofan af því (focus). 

Þrælahald er löglegt víðast hvar á Athas og þykir eðlilegt. Staða kynjanna er einnig mjög mismunandi eftir borgríkjum. Í sumum þeirra eru konur mjög hátt skrifaðar en annars staðar eru þær aðeins skörinni hærri en þrælar. Samfélag allra borgríkjanna eru þó þannig gert, að hinir hæfustu komast af og komast jafnvel upp með ótrúlegustu hluti. Lög eru breytileg milli borga en ein regla er þó sameiginleg þeim flestum, utan við Tyr sem hefur verið frelsuð undan oki seiðkonungsins Kalaks, að seiðkonungarnir ráða og embættismenn sjá um að framfylgja vilja þeirra, þó komi fyrir að vilji seiðkonungsins sé mismunandi á milli embættismanna.  

Guðir

Eitt af því sem mér finnst hvað allra skemmtilegast við Dark Sun er sú staðreynd, að þar eru engir guðir. Þeir sem fá hæfileika sem tengjast guðunum, prestar og þess háttar, þurfa að tilbiðja ákveðna náttúrukrafta, t.d. eld eða vatn. Í AD&D útgáfunni var það svo, að embættismenn seiðkonunganna fengu einnig prestagaldra. Þetta þýðir líka, að það eru engir paladínar og flestir prestar eru hvorki góðir eða slæmir að innræti.

Það kemur fram að einu sinni hafi verið guðir á Athas, en eftir hamfarirnar sem fylgdu stríðunum sem seiðkonungarnir tóku þátt í til að hreinsa Athas af óæskilegum kynþáttum hafi bæði trú fólks horfið sem og guðirnir.  

Drekar

Borys

Í hinum venjulegu D&D heimum er hægt að rekast á dreka öðru hverju og stundum er jafnvel hægt að berjast við þá. Í Dark Sun er bara einn dreki, svo vitað sé. Og þá veru vilja allra fæstir rekast á. Drekinn er skelfileg vera, seiðkonungur sem hefur tekist að umbreyta sér í ógnvænlegan dreka og heimtar skatt af borgríkjunum í formi þræla, sem hann síðan notar til að magna um galdra sína. Drekinn er ekki með neinn sérstakan lit en þó er hann tengdur eldi, og notar þann náttúrukraft mikið en einnig hugarorkuna.

Flestir íbúar Athas vita af drekanum og afar fáir upplifa það að sjá hann eða hitta. Af þeim sem það gera eru kannski 1 af hverjum 1000 til frásagnar um það. Drekinn er ekki beinlínis eitthvað sem kemur mikið inn í spilanir og ævintýri, en er þó ógn sem allir íbúar þurfa að lifa með á hverjum degi og gildir það til jafns við um hetjurnar.  

Hætta

Í hinum hefðbundnari heimum er vissulega stundum hættulegt að vera á ferðalagi, en í Dark Sun er alltaf hætta búin hetjunum. Ef það eru ekki óvinir hvers konar, óvættir eða andhetjur, þá er það óblíð náttúran, eyðimerkur, hraunflæmi eða grýttar og gróðursnauðar flatir, að ógleymdri sólinni. Það er því engum heiglum hent að ferðast um Athas, en jafnvel geta hetjur orðið fyrir barðinu á sólstingi og tengdum hættum inni í borgum. Vatn er einnig af skornum skammti og þurfa leikmenn að fylgjast vel með birgðastöðu sinni á slíkri munaðarvöru, sérstaklega þegar þær eru á ferð um eyðimerkurnar. 

Það er reyndar einn hængur á þessu, og hann er sá að þetta getur orðið þreytandi til lengdar. Það að hetjurnar geti aldrei sest niður, hvergi hallað höfði sínu án þess að einhver ógn steðji að þeim getur virkað mjög langdregið, sérstaklega ef mikið er gert úr þessu. Ég hef reynt að hafa þetta frekar svona í bakgrunninum, svolítið eins og með seiðkonungana. Þetta eru einstaklingar sem geta vissulega drepið hetjurnar með afar lítilli fyrirhöfn, en í stað þess að draga þá inn í spilanir þá er betra að nota þá í bakgrunninum, láta skugga þeirra falla yfir hetjurnar (embættismenn að eltast við þær, hetjurnar reyni að bjarga þrælum þeirra osfrv.) frekar en að láta seiðkonungana birtast sjálfa, enda væri það lítt í anda þess sem skrifað hefur verið um heiminn.  

Breytingar í 4. útgáfu

Það hafa verið gerðar þó nokkrar breytingar við útgáfu heimsins fyrir D&D 4th ed., sumar hverjar mjög góðar en aðrar er ég ekki alveg jafn viss um.  

Tímalína

Í mörgum gömlu Dark Sun ævintýrunum var að miklu leyti fylgt tímalínu Prism Pendant sögum Troys Dennings. Sögurnar voru stórskemmtilegar á sínum tíma og gaman að lesa um ævintýri Rikusar og félaga. Hins vegar gátu ævintýrin og tímalínan virkað svolítið á lestarteinum og fyrir vikið náði maður einhvern veginn aldrei að vera jafn flottur og Rikus.

Í nýju útgáfunni er búið að spóla tilbaka og hefst tímalínan skömmu eftir að Rikus hefur fellt Kalak með Heartwood Spear. Þetta þýðir að Abalach-Re er enn á lífi. Margt af því sem gerðist síðar í sögum Denning á því eftir að gerast og þar sem Galdramennirnir á Skagaströnd hafa ekki hugsað sér að gefa mikið út á næstunni fyrir heiminn fyrir utan kannski eina og eina grein í Dragon, þá er allt opið, sem mér finnst algjör snilld. 

Kynþættir

br_74

Í D&D 4th ed. eru mun fleiri kynþættir fyrir leikmenn að velja úr en í AD&D og hafa Galdramennirnir reynt að koma þeim sem flestum fyrir. Ég verð að viðurkenna að sumar skýringarnar á tilkomu þeirra finnst mér afar hæpnar, t.d. hvað varðar Eladrína. Athas á að vera heimur sem er í litlum tengslum við aðrar víddir (planes) að undanskildum náttúrukraftavíddunum (elemental planes) og þess vegna eru allar pælingar með tengsl Feywild við Athas frekar út úr kortinu að mínu mati. Eins margir af hinum nýju kynþáttum eiga sér enga eða afar hæpna skýringu á tilvist sinni, enda passa þeir ekki inn í söguna af seiðkonungunum sem hver um sig fékk einn kynþátt til að þurrka út af yfirborði Athas. Persónulega þá vel ég hvaða kynþættir eru í boði fyrir leikmenn og útiloka þó nokkuð marga af þeim sem reglubækurnar bjóða upp á.  

Hugarorkan og Leiðin

Eitt af því sem ég sakna svolítið úr AD&D útgáfunni er sú áhersla sem lögð var á hugarorkuna og Leiðina. Nær allir voru með einhverja hæfileika á því sviði en í nýju útgáfunni er búið að draga úr þessu og geta leikmenn nú valið sér sérkunnáttu í þessu (featið Wild talent). Sem stjórnandi vil ég einmitt að sem flestir hafi þennan hæfileika og gef því venjulega leikmönnum hjá mér þetta feat ókeypis. Ég er kannski fullupptekinn af því að fylgja eftir því sem var skrifað fyrir AD&D en þetta er eitt af þeim atriðum sem mér finnst gera þennan heim skemmtilegan.

Ferðalög

Þær breytingar sem gerðar hafa verið á þeim hættum sem fylgja ferðalögum eru að mínu mati býsna vel heppnaðar. Þegar ég hef verið að spila, þá hafa hetjurnar þurft að ferðast nokkuð og hafa flestir spilarar reynt að hámarka hetjur sínar út frá þeim reglum sem gilda. Fyrir vikið er sólstingur, sólarveiki og slíkt ógn í hugum þeirra þó svo það hafi lítil áhrif haft á spilanir og hetjurnar hingað til. Ferðalög eru auk þess upplögð til að prófa sig áfram með hæfileikaþrautir (Skill Challenges). Fjölmörg dæmi eru í bókinni um hæfileikaþrautir sem og fullt af hlutum sem hægt er að nota til að gera ferðalag um eyðimerkur Athas eftirminnilegar. 

---

Á heildina litið þá finnst mér þessi útgáfa vel heppnuð og með örlitlum tilfæringum er hægt að framkalla þann anda sem einkenndi Dark Sun í AD&D. Það er sem auk þess stór kostur, sérstaklega fyrir stjórnanda eins og mig sem er með margar grúppur í gangi í einu, er hve auðvelt er að færa gömlu útgefnu AD&D ævintýrin á milli kerfa. Í 3.5 var alveg ömurlegt að fást við það, enda óþolandi hugarleikfimi (enda leiðist mér stærðfræði) en í 4th ed þá tekur þetta enga stund. Reyndar vantar nokkuð af skrímslum og vættum í Vættatal Dark Sun en það er auðvelt að finna eitthvað sem á jafn vel við og það sem er fyrir í ævintýrinu.

Nú er bara að setja sólarvörn á andlitið, hækka hitann á ofnunum og byrja að spila Dark Sun ;) 


« Síðasta færsla | Næsta færsla »

Bæta við athugasemd

Ekki er lengur hægt að skrifa athugasemdir við færsluna, þar sem tímamörk á athugasemdir eru liðin.

Um bloggið

Spunaspil

Höfundur

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Faðir, spunaspilari, vefstjóri, rithöfundur

Færsluflokkar

Nóv. 2024
S M Þ M F F L
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Nýjustu myndir

  • 0786932546.01.LZZZZZZZ
  • SkullcapMountain
  • SkullcapMountain
  • ...llustration
  • ...lay_1620698

Heimsóknir

Flettingar

  • Í dag (22.11.): 0
  • Sl. sólarhring:
  • Sl. viku:
  • Frá upphafi: 0

Annað

  • Innlit í dag: 0
  • Innlit sl. viku:
  • Gestir í dag: 0
  • IP-tölur í dag: 0

Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar

Innskráning

Ath. Vinsamlegast kveikið á Javascript til að hefja innskráningu.

Hafðu samband