Fimmtudagur, 10. febrúar 2011
Eftirminnileg ævintýri
Fyrsta persónan sem ég skapaði fyrir spunaspil, var dvergur með sítt skegg, stríðsöxi, skjöld og í hringabrynju. Hann hét því fróma nafni Glóinn. Og já, ég var að líkja eftir Gimli úr Hringadróttinssögu. Enda ekki furða, þar sem ég var jú nýr í þessu og þurfti því að leita mér fyrirmynda úr einhverju sem ég þekkti. Mig minnir nú, að ég hafi ekki spilað hann nema 2 sinnum. Það voru nokkrir strákar í sama bekk og ég í Foldaskóla sem voru byrjaðir að spila og buðu mér að vera með sumarið eftir 9. bekk. Ég var mjög spenntur, enda hafði ég séð þá í skólanum vera að spá í hinu og þessu er varðar spunaspil, voru með bækurnar í skólanum og ræddu saman í lágum hljóðum.
Þarna um sumarið spiluðum við Ravenloft alveg í hörgla. Farið var í gegnum alla Grand Conjunction seríuna sem og fleiri ævintýri úr þessu gotneska settingi. Síðan þá hefur Ravenloft alltaf fylgt ákveðin nostalgía af minni hálfu. Við spiluðum seríuna í réttri röð, þ.e. í þeirri röð sem táknin um Grand Conjunction birtast en ekki í þeirri röð sem erfiðleikastig ævintýranna segir til um. Þetta þýddi hins vegar að við vorum títt að skipta um persónur en skemmtunin var engu að síður sú hin sama.
Ég fór einmitt fyrir nokkrum kvöldum að leiða hugann að því, hvað það er sem gerir ævintýri eftirminnileg. Ég var að lesa spjallþráð þar sem spunaspilarar voru að tala um hvaða AD&D ævintýri þeim hafi nú þótt skemmtilegust eða best. Ævintýri geta nefnilega verið mjög vel hönnuð, vel skrifuð og jafnvel skemmtileg en án þess að vera eitthvað sérstaklega eftirminnileg. Ég nefni sem dæmi Return to the Temple of Elemental Evil í 3.0. Ágætlega skrifað ævintýri og byggir á gamla Elemental Evil en sökum hack 'n slash feast dauðans þá renna bardagarnir saman í einn og fyrir vikið er lítið sem situr eftir.
Það ævintýri sem ég minnist með mestri hlýju er Classics. Það ævintýri er hins vegar ekki með þeim bestu, það eru hlutar þess sem eru svo á lestarteinum (rail-road) að það hálfa væri hellingur. Hins vegar spilaði ég þar Roy the Victorious, sem átti hið þekkta sverð Rustblade. Það var nefnilega ekki ævintýrið sjálft sem varð svo eftirminnilegt, heldur persónan sem ég spilaði og hvernig hún fékk að vera hetja aftur og aftur. Og þannig minnist ég fleiri ævintýra, hvort sem þau hafa verið gefin út af einhverju rosaflottu fyrirtæki eða bara eitthvað sem stjórnandinn samdi sjálfur þá og þegar. Ég man ævintýrin út frá þeim persónum sem ég lék hverju sinni.Ég held, að þar sé rót góðrar stjórnunar. Góður stjórnandi getur tekið ævintýri sem er frekar illa skrifað, ekkert sérstaklega skemmtilegt og gert það eftirminnilegt með því að setja persónurnar í sviðsljósið. Sú tækni er ekki endilega eitthvað sem stjórnendur fæðast með. Og þetta er ekki spurning um hvort ævintýri séu sögumiðuð eða persónumiðuð (story driven eða character driven). Jafnvel í sögumiðuðu ævintýri tekst góðum stjórnanda að setja persónurnar í aðalhlutverk og dregur að minnsta kosti upp þá tálsýn, að þær séu miðpunktur alls þess sem gerist, þrátt fyrir að svo sé ekki.
Þannig getur eftirminnilegt ævintýri verið á lestarteinum allan tímann og jafnvel í eiginlegri merkingu þess (sbr. CoC ævintýrið Horror on the Orient Express), en samt orðið eftirminnilegt og kært í endurminningunni. Það er undir stjórnandanum komið og hann þarf að ná, að skapa nægilegt rými fyrir spilara að komast í snertingu við persónu sína, fíla hana og fá að vera hetja. Leikmenn hafa oft lagt miklar pælingar og heilmikinn tíma í að skapa persónu og því er ekki óeðlilegt að þeir vilji sjá persónuna blómstra.
Það að upplifa sig sem hetju, jafnvel þó það sé í spunaspili, er tilfinning sem ég held að flestir þrá á einu eða öðru sviði. Við viljum öll láta gott af okkur leiða, ná einhverju settu marki eða vera sigurvegarar. Í spunaspilum er þessi þrá sett í forgrunn, leikmenn vilja sjá persónur sínar ná markmiðum sínum, drepa drekann og bjarga prinsessunni. Auðvitað eru markmiðin ólíkt milli kerfa, heima, ævintýra og jafnvel leikmanna, en í grunninn er ástæða þess að flestir byrja að spila, er að geta upplifað þessa hetjutilfinningu. Rétt eins og ég gerði með Roy the Victorious. Hann var sannkölluð hetja, sem bjargaði álfaprinsessu frá dreka. Og það var æðislegt. Jafnvel þó ég sé að spila Call of Cthulhu, Vampire the Requiem eða Star Wars, þá er tilgangurinn alltaf sá hinn sami, að persóna mín nái að vera hetja á sínum forsendum.
Góður stjórnandi gefur spilurum færi á þessu. Auðvitað á það ekki alltaf að takast, annars væri lítil spenna í þessu, en möguleikinn þarf að vera fyrir hendi. Hvort sem ævintýri eru vel skrifuð, dungeons vel hannaðar, drekarnir eldspúandi orðnir að yfirnáttúrulegum geimverum sem komu til Jarðar fyrir þúsundum ára og álfaprinsessurnar orðnar mennskar og búnar að týna kórónunni, þá er markmiðið alltaf hið sama. Og þegar vel tekst til, þegar hetjan bjargar deginum, sigrar drekann og bjargar prinsessunni, þá er ævintýrið orðið eftirminnilegt.
Hvaða ævintýri hafa þér þótt eftirminnileg og af hverju?
Flokkur: Spil og leikir | Breytt s.d. kl. 11:46 | Facebook
Um bloggið
Spunaspil
Færsluflokkar
Heimsóknir
Flettingar
- Í dag (22.11.): 0
- Sl. sólarhring:
- Sl. viku:
- Frá upphafi: 0
Annað
- Innlit í dag: 0
- Innlit sl. viku:
- Gestir í dag: 0
- IP-tölur í dag: 0
Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar
Bæta við athugasemd [Innskráning]
Ekki er lengur hægt að skrifa athugasemdir við færsluna, þar sem tímamörk á athugasemdir eru liðin.