Þriðjudagur, 8. febrúar 2011
Hinar mismunandi útgáfur á Dungeons & Dragons
Þegar kemur að spunaspilum þá telst ég víst eitthvað eldri en tvævetur. Ég hef spilað nokkurn veginn sleitulaust frá því ég var 14 ára og þetta eru því að nálgast 20 árin. Sem er ágætt í sjálfu sér, en ætli það tryggi mér ekki býsna góðan nördastimpil. Hvað um það, ég hef náð að upplifa og spila í gegnum nokkrar útgáfur af Dungeons & Dragons kerfinu og langar að skrifa svolítið um þær breytingar sem hafa orðið á því kerfi í gegnum árin og með hvaða hætti ég sé þær breytingar.
Þegar ég hóf spilun var önnur útgáfa af AD&D (Advanced dungeons & dragons) við lýði. Þessi útgáfa af kerfinu var um margt mjög erfið, kerfið fjallaði nær eingöngu um bardaga og var lítið sem ekkert um skills eða þvíumlíkt. Bardagarnir voru oft á tíðum mjög einhæfir, enda mjög mikið í formi ég slæ - ég hitti - ég geri X í skaða, þ.e. ef stjórnandi og spilarar voru ekki þeim mun duglegri við að lýsa því sem gerðist, gátu spilanir orðið mjög einhæfar. Í þeim árum var ekki notast við battlemat og frekar sjaldan sem notast var við kort af bardögum, ef einhver voru þá voru þau í mesta lagi teiknuð inn á rúðustrikað blað.
Kerfið var þó ekki með öllu gallað, langt í frá. Bardagar voru í raun mun raunsærri en þeir eru í núverandi kerfi, t.d. voru lotur (rounds) 1 mínúta hver. Í lýsingu á bardagakerfinu í PHB (Players Handbook) kemur fram, að í hverru lotu eru allir aðilar í bardaganum að berja á andstæðingum sínum, verjast, vera með hvers kyns fintur og hreyfingar til að slá andstæðing sinn út af laginu en hver árás sem persóna fær í lotu endurspeglar þær opnanir sem hún kemur auga á hjá andstæðingi sínum. Auk þess var mjög ákveðið kerfi er varðaði skills hvers konar, en í raun voru það bara ability köst með þeim plúsum og mínusum sem stjórnandinn ákvað hverju sinni.
AD&D var þó fyrst og fremst spunakerfi, þ.e. þú þurftir að lesa í gegnum bulk af texta til að komast að öllum þeim möguleikum sem kerfið bauð upp á, bæði fyrir stjórnendur og leikmenn. Kerfið var auk þess svo þröngt, að spuninn varð að mínu mati óhjákvæmilega meiri og stjórnandinn því enn frekar settur í sæti Guðs. Fyrir vikið varð sagan oft mikilvægari en hvernig ákveðnir bardagar fóru fram.
Það sem var auk þess svo merkilegt við AD&D, er að sama hversu oft maður prófaði önnur kerfi og spilaði þau fram og aftur, sneri maður alltaf aftur í AD&D. Kannski vegna þess að kerfið var eitthvað sem maður hafði lært vel, kannski vegna þess að fantasíuheimarnir stóðu manni nærri. Skiptir kannski ekki miklu máli. Ég stjórnaði þessu kerfi á síðasta móti og ef satt skal segja, þá hefur það elst býsna vel. Auðvitað eru þættir í kerfinu sem nútímaspilarar myndu líka aldrei sætta sig við (saving throw vs. death...þ.e. save or die!) en það hefur þó ýmsa kosti. Ef það er langt síðan þú tókst upp AD&D þá er alveg þess virði að rifja kerfið upp og taka eina, tvær spilanir.
Árið 1997 keypti Wizards of the Coast TSR og þremur árum síðar var þriðja útgáfa af D&D sett á markað. Breytingarnar á kerfinu voru gríðarlegar, vægast sagt. Mjög skiptar skoðanir voru á kerfinu á sínum tíma, en það vann á, enda voru margar breytingarnar mjög góðar, t.d. skillkerfið. Auk þess var allri stærðfræði kerfisins breytt, t.d. hvernig AC var reiknað. Thac0 hvarf úr kerfinu og nú tók við Attack bonus. Þetta nýja kerfi bauð þó upp á miklu meira frelsi í persónusköpun en áður og ég held, að af þeim sökum hafi margir fallið fyrir því, hvort sem það var fyrr eða síðar. Eins notaðist 3.0 við battlemat og grid system, sem kallaði á meiri sýnileika bardaga og varð vægi þeirra í sögum umtalsvert meira, sem kannski sést best á því hvernig breytingar hafa orðið á uppsetningu ævintýra frá WoTC á undanförnum árum, þ.e. frá því fyrir 3.0 breytinguna.
Nokkrum árum eftir útgáfu D&D 3.0 var kerfið uppfært í 3.5, enda var víst ekki lítil þörf á. Stærðfræðisnillingar og lögfræðingar (e. rule-lawyers) voru búnir að finna full mörg göt í kerfinu, skemmst er að minnast Hulking Hurler sem átti (að ákveðnum skilyrðum uppfylltum) að geta kastað grjóti á stærð við Tunglið. Eins voru galdramenn á háum levelum gjörsamlega ósigrandi. Við uppfærsluna lagaðist kerfið að miklu leyti, t.d. varð Ranger classið aftur spilanlegt, en það class er eitt af mínum uppáhalds.
Gallinn við bæði 3.0 og 3.5 var helst sá, að kerfið bauð upp á alltof mikið powerplay. Þeir sem voru klárir að rýna í tölur, áttu margar bækur og gátu virkilega sett saman stærðfræðiformúlur gátu búið til virkileg monster í persónum sínum. Frenzied berserker með leap attack anyone? Ég upplifði í raun mikla áherslubreytingu á milli AD&D og D&D 3.0/3.5. Breytingin fólst í því, að sú áhersla sem hafði verið á sögur og spuna færðist yfir í bardaga og úrlausn á bardögum. Enda urðu lögfræðingarnir í raun að sigurvegurum kerfisins, þeir sem gátu beygt reglurnar og tölurnar sem mest að sínum behag stóðu uppi sem sigurvegarar í lok spilakvölds.
Fyrir þremur árum var fjórða útgáfa gefin út. Ég veit að margir þeir sem hafa alist upp innan þriðju útgáfu eru afar ósáttir við fjórðu útgáfu. Enda svo sem engin furða, því í þeirri útgáfu er gengið býsna langt við að draga úr stærðfræði-powerplayinu og í raun má segja, að fjórða útgáfa standi AD&D nær en 3.0/3.5 gerir. Mér finnst þær breytingar sem hafa verið gerðar á kerfinu um margt mjög góðar og af nokkrum ástæðum.
Í fyrsta lagi er WoTC að bregðast við breyttu spilalandslagi. Með tilkomu tölvuleikja á Pen&Paper rpg sífellt erfiðara uppdráttar. Nýir spilarar kalla því eftir breytingum, þeir eru vanir annars konar vinnslu og spilunum en er að finna í því kerfi sem er fyrir. Sú kynslóð leikmanna sem vex upp núna, er algjör sms kynslóð, hún vill helst geta lesið um powers, feat og skills í 160 stafabilum. Ef PHB er skoðuð gaumgæfilega þá kemur berlega í ljós, að hún endurspeglar þetta. Í AD&D var lýsingin á Wizards classinu 4 blaðsíður, auk kaflans um galdranotkun og lýsinga á göldrum. Í það heila voru þetta um 130 bls af þéttskrifuðum texta. Í 4th ed PHB er kaflinn um wizards 1,5 bls auk 30 bls. um powers, 10 bls um feats og 15 bls um rituals og notkun þeirra. Það er sem sagt verið að skera niður texta og hann hafður knappur til að falla betur að þessari nýju kynslóð spilara.
Í öðru lagi þá er aftur farið að hvetja stjórnendur til að búa til eftirminnilegar sögur. Bæði er kerfið sjálft orðið mjög þægilegt hvað viðkemur að búa til encounters (það tekur töluvert skemmri tíma að búa til encounter í 4th en 3.0/3.5 að mínu mati og það by far) auk þess sem það er hreinlega fjallað um það beint í DMG (Dungeon master's guide). Mér finnst sú þróun mjög jákvæð, því ég tel, að það sem Pen&Paper rpg hefur fram yfir tölvuna, er hin gagnvirka saga. Í þriðju útgáfu var lítið gert út á söguna, hvorki kerfið né höfundar ævintýra virtust leggja mikið upp úr þessum þætti. Fyrir vikið varð 3.0/3.5 oft í mínum huga bara rölt á milli encountera. Í fjórðu útgáfu er verið að vinna gegn þessum hugsunarhætti og aftur farið að kalla eftir spuna og sköpun.
Auðvitað er ekkert þessara kerfa fullkomið en ég hef átt óteljandi skemmtilegar kvöldstundir þar sem ég hef fengist við dreka, tröll, risa, goblins, orka og hvað eina og það án þess að þurfa yfirgefa sæti mitt við spilaborðið. Og það er það sem gerir D&D svo skemmtilegt, þetta fantasíuelement og sú staðreynd, að maður getur verið hetja í eina kvöldstund. Kerfin fara vissulega mismunandi leiðir að því, að veita manni þessa tilfinningu en gera það öll á sinn hátt.
Flokkur: Spil og leikir | Breytt s.d. kl. 15:49 | Facebook
Um bloggið
Spunaspil
Færsluflokkar
Heimsóknir
Flettingar
- Í dag (22.11.): 0
- Sl. sólarhring:
- Sl. viku:
- Frá upphafi: 0
Annað
- Innlit í dag: 0
- Innlit sl. viku:
- Gestir í dag: 0
- IP-tölur í dag: 0
Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar
Bæta við athugasemd [Innskráning]
Ekki er lengur hægt að skrifa athugasemdir við færsluna, þar sem tímamörk á athugasemdir eru liðin.