Færsluflokkur: Spil og leikir

10 einfaldar senur sem geta komið spilurum úr jafnvægi

600_8010364

Ég velti mikið fyrir mér hrollvekjum og tengdum spunaspilum. Hvernig er hægt að vekja með spilurum hroll? Hvernig er hægt að hræða þá? Hvernig er hægt að koma þeim úr jafnvægi, þannig vakna til umhugsunar? Til eru þúsund leiðir og hefur hvert stjórnandi án nokkurs vafa sínar aðferðir. Ég nota stundum þessi litlu atriði, einföld smáatriði sem geta þó orðið svo stór í huga þess leikmanns sem spilar þá persónu sem á í hlut. Ef þú gefur gaum að tækifærum sem felast í þessum litlu hlutum, þá áttu eftir að sjá margar leiðir til að koma spilurunum úr jafnvægi. Þó skiptir einnig máli að tryggja, að hlutirnir hangi saman við meginsögu hvers ævintýris fyrir sig. 

Hvað um það, hér eru tillögur að nokkrum senum, sem hægt er að nota í hvers kyns spunaspilum.

1. Stytta

Aðalpersónurnar ganga inn á torg í þorpi eða borg sem þær hafa ekki áður heimsótt og á því miðju er stórt stytta. Hún er mjög myndræn og sýnir stóran og mikinn mann, með grimmúðlegt vopn. Andlit styttunnar er nákvæmlega eins og ein aðalpersónan. Á platta á stalli styttunnar stendur: X hinn grimmi og ártal sem sýnir að hann dó fyrir nokkur hundruð árum.

Fyrir utan hve viðbrögð bæjar- eða þorpsbúa kunna vera, þá hlýtur að vera mjög óþægilegt að sjá styttu af sjálfum sér þar sem kemur fram að dánardægrið var fyrir nokkrum öldum, svo ekki sé nú minnst á viðurnefnið. 

2. Börn

Aðalpersónurnar sjá hóp af börnum leika sér. Þegar þau taka eftir aðalpersónunum hætta þau að leika og stara á móti. Öll eru þau með eins ör, sem nær yfir vinstra augað sem er alveg hvítt, þar er enginn augasteinn.

Það er sagt að augun eru spegill sálarinnar og fyrir vikið er öll afskræming á þeim frekar fráhrindandi. Sérstaklega þegar kemur að börnum. Eins getur undarleg hegðun barna verið mjög hrollvekjandi, t.d. ef hópurinn væri úti í snú-snú í hellirigningu án regnfata.

3. Fölsk glaðværð

Aðalpersónurnar koma inn á stað, þar sem allir eru gríðarlega glaðir. Í fyrstu er þetta ekkert undarlegt, en eftir því sem líður á og sífellt fleiri eru hlæjandi, brosandi og kátir yfir öllu sem gerist, verður sendan undarleg og jafnvel ógnvekjandi.

Að hitta fólk sem er ekki heiðarlegt getur verið mjög pirrandi, hugsaðu þér þá að ganga inn á bar þar sem allir eru falskir og allir falskir á eins máta. 

4. Trúður

Aðalpersónurnar koma á stað þar sem trúður eða einhvers konar hirðfífl tekur á móti þeim, í stað t.d. þjóna eða þjónustufólks.

Terry Pratchett lýsti einu sinni trúðum þannig, að fólk hlæji að þeim fyrst og fremst af stressi. Maður óttist sífellt að verða fyrir barðinu á þeim. Hið sama gildir um spilara. Af hverju ætti einhver að vera með trúð eða hirðfílf í hlutverki þjóna? Hvað ef hann hrekkir mína persónu? Fæ ég skaða við það? 

Dungeon-Master

5. Endurtekning

Aðalpersónurnar lenda í því, að sjá sömu manneskjuna aftur og aftur. Hún virðist þó ekki taka eftir þeim.

Þetta atriði er mjög einfalt en getur haft gríðarleg áhrif. Manneskjan veit ekkert af aðalpersónunum, kannast ekkert við að hafa séð þær áður, jafnvel þó að þær hafi haft einhver samskipti við viðkomandi áður. Gæti verið kaupmaðurinn í einum bæ en barþjónn í þeim næsta, svo ferjumaður í þeim þriðja. 

6. Skordýr

Ein aðalpersónanna verður vör við að fluga ein sækir mjög í sig. Hún slær hana frá sér, en skömmu síðar eru þær orðnar tvær. Allar aukapersónur verða varar við skordýr á viðkomandi, slá kónguló af öxl persónunnar, benda henni á járnsmið á stigvélinu o.s.frv.  

Þetta kemur ekki bara viðkomandi leikmanni úr jafnvægi heldur líka öðrum. Í fyrstu er þetta fyndið, en þegar viðkomandi stendur í fluguskýi, þá hættir þetta að vera fyndið. Eins þegar aukapersónur eru farnar að forðast hópinn vegna þessa.

7. Þögn

Þegar aðalpersónurnar koma á einhvern stað verða þær varar við mikinn klið áður en þær koma á hann. Um leið og gengið er inn, þá þagnar allt og fólk starir á þær. Það tekur auk þess drykklanga stund fyrir fólk að byrja tala saman aftur á sama hátt og það gerði áður. Þetta gerist ekki bara einu sinni, heldur í hvert sinn þar sem þær koma inn á stað þar sem eru fleiri en 2-3 aukapersónur. 

Þetta er gamalt trix, en virkar ofboðslega vel. Ég gerði þetta einu sinni við hóp sem ég var að stjórna og einn spilarinn varð að lokum brjálaður yfir því að geta ekki komist að því af hverju þetta gerðist. Ef ég man rétt, þá vorum við að spila CoC 1890's og það var svartur maður í hópnum. Ástæðan var nú ekki merkilegri en svo, en nóg til að koma hópnum úr jafnvægi, því spilararnir tengdu þetta strax við eitthvað Cthulhu-legt.

8. Dauði

Hvar sem aðalpersónurnar koma, þá finnast fljótlega dauð gæludýr, hundar, kettir, fuglar, jafnvel fiskar drepast á óútskýranlegan hátt.

Í fyrstu virkar þetta ekki ógnvekjandi. En þegar leikurinn hefur gerst nokkrum sinnum og ágerist í hvert sinn, þá verður þetta frekar ógnvekjandi. Þá fara leikmenn að verða mjög varir um sig og sjá jafnvel skugga í hverju horni.

9. Gæludýr

Ein af aðalpersónunum lendir skyndilega í því, að öll gæludýr virðast forðast hana, jafnvel urra, hvæsa og gelta á eftir henni, án þess hún skilji í raun af hverju. 

Viðbrögð hunda og katta geta stundum verið undarleg, en sérstaklega þó þegar þessi dýr bregða út af annars föstum vana sínum. Til dæmis gæti hundurinn sem er hvers manns hugljúfi og tekur á móti öllum með dillandi skotti og gleðilátum, orðið foxillur, reist kamb og gelt að einni aðalpersónanna. Og gerir svo alltaf þegar hundurinn sér hana.

10. Tækni

Í hvert sinn sem ein aðalpersónan kemur nærri einhverju tæki, hvers kyns sem það kann að vera, slokknar á því og þarf að ræsa á nýjan leik. Eftir það virkar það eins og venjulega.

Í fyrsta sinn sem þetta gerist vekur það litla eftirtekt en í tíunda skipti er leikmaðurinn orðinn frekar pirraður, sérstaklega ef illa gengur að komast að því hvers vegna þetta gerist.

---

Það er hægt að nota mun fleiri leiðir til að koma spilurum úr ójafnvægi og í enn betri tengsl við hroll- og ógnvekjandi aðstæður, t.d. nota kerfi, teningaköst og þess háttar, en ég mun fjalla síðar um þá þætti.  


Besta kerfi WoTC

starwars

Wizards of the Coast er á nokkurs vafa stærsta útgáfufyrirtækið í spunaspilum í dag. Þeir keyptu TSR á sínum tima og vörumerkið Dungeons & Dragons. Þrátt fyrir að TSR hafi ekki beinlínis verið mjólkurkýr dauðans, heldur þvert á móti verið komið í töluverð vandræði, þá var og er þetta vörumerki mjög sterkt í heimi spunaspila. Ég held nefnilega, óháð því hvað manni kann að finnast um D&D, þá er það kerfi sem allir spunaspilarar prófa á einum eða öðrum tíma. Reyndar finnst mér ekkert að því, D&D fangar mjög vel það markmið spilara að fá að vera hetjur og bjarga deginum. Bæði hentar fantasían og kerfið vel til þess. Hins vegar er ég á því, að D&D 4th ed og D&D 3.0/3.5 eru frekar gölluð kerfi og langt frá því hafin yfir gagnrýni og þar af leiðir ekki bestu kerfin sem þetta fyrirtæki hefur gefið út. WoTC hefur einnig gefið út Star Wars, d20 modern og mig minnir að þeir hafi komið nærri Cthulhu d20 (sem var einhver mesta nauðgun sem ég hef séð). Það kerfi sem ég tel vera besta kerfi sem þetta fyrirtæki hefur gefið út er Star Wars Saga Edition. 

Ég er forfallinn Stjörnustríðsaðdáandi. Ég fíla myndirnar, jafnvel Phantom Menace (hún er ekkert á við The Empire strikes back en góð á sinn hátt) og finnst þessi heimur sem G. Lucas hefur skapað virkilega flottur, þrátt fyrir allar sínar klisjur, en hvaða fantasíuheimur er ekki klisjukenndur. Ég hef því spilað Stjörnustríðs spunaspil allt frá því ég byrjaði að spila, fyrst D6 kerfið frá WEG, síðar fyrra kerfið frá WoTC og loks Saga Edition. Ég verð að viðurkenna að mér finnst Saga Edition vera besta SW kerfið sem ég hef spilað og fyrir því eru nokkrar ástæður.  

800px-Rodian_War

Saga Edition er d20 kerfi og mætti í raun segja að það sé 3.9 kerfi. Það er mjög nærri 4th edition, þ.e. allt hæfileikakerfið (skills) byggist upp á því að þú sért þjálfaður (trained) í hæfileika en ekki með punkta til að deila niður á hæfileika. Persónur eru ekki með krafta (powers) eins og í 4th ed, en þess í stað er sérkunnátta (feats) enn mjög virkur þáttur í kerfinu. Persónusköpun er frekar einföld en samt endar maður nær undantekningalítið með hetju sem gæti hafa birst í einhverri myndinni og náð að skapa sér ákveðna sérstöðu.

Kerfið er mjög kvikmyndalegt (cinematískt) og það er mjög auðvelt að sjá fyrir sér það sem er að gerast. Allt gerist mjög hratt og sem dæmi mætti nefna, að Helgi Bergmann sem stýrði kerfinu á síðasta móti var með 8 spilara en fór samt í gegnum 6 bardagasenur (encounters). Ef um D&D hefðir verið að ræða, hvaða útgáfu sem er, hefði aldrei verið hægt að fara í gegnum svo margar bardagasenur. Hlutirnir gerast mjög hratt og fyrir vikið verða spilanir mjög skemmtilegar og hraðar. Í raun er hægt að ná álíka mörgum atburðum í einni spilun og sem nemur einni af myndunum. Og það er frábært!

WoTC hefur einnig gefið út bækur sem fjalla um hin mismunandi tímabil í sögu þessa heims, þannig hægt er að spila á mörgum tímabilum. Það er hægt að spila á tíma gamla lýðveldisins, í Klónastríðunum, á tímum tölvuleikjanna Force Unleashed (ég er einmitt að stýra ævintýri sem gerist á þeim tíma), á uppreisnartímum og loks í nýja lýðveldinu. Hvert tímabil hefur sinn sjarma og er í raun hægt að taka langt ævintýri þar sem leikmenn fá að spila barnabörn upphaflegu persónu sinnar.800px-AntennaDestruction-CotF

Saga Edition er ekki bara gott bardagakerfi, þar sem bardagasenurnar líða hratt og eru spennandi, heldur hefur kerfið einnig þann kost að bjóða upp á hæfileikaþrautir (skillchallenges). Sú viðbót finnst mér ein sú skemmtilegasta í D&D 4th edl, þ.e. að hægt er að leysa hluti án þess endilega að draga fram vopnin. Mér finnst t.d. mjög gaman að blanda saman hæfileikaþrautum og bardagasenu og í Saga Edition gengur það upp, t.d. gætu hetjurnar verið að brjótast út úr varðstöð keisaraveldisins, þurft að skjóta sér leið út en þegar þeir koma að útidyrunum þá eru þær læstar. Fyrir aftan þær er hópur af keisaraliðum að skjóta á þær en um leið og þær þurfa að verjast árásunum þurfa þær að brjótast í gegnum dyrnar með því að hakka sig inn í tölvukerfið, grafa upp rétt lykilorð á lásnum og slá það inn. Þetta er líka mjög skemmtilegt að gera þegar kemur að bardagasenum í geimnum, þ.e. geimskip á móti geimskipi (kem að því á eftir). 

images (5)

Annað sem mér finnst mikill kostur við Saga Edition og það er sá gríðarlegi fjöldi af verum (race) sem hægt er að spila. Stjörnustríð væri svo ekki jafn spennandi ef ekki væri fyrir þá staðreynd að þetta er heil geimþoka af plánetum og fjöldi vera þarf að taka mið af því. Sem betur fer, ólíkt fyrri útgáfum, þá leggur kerfið ekki upp fyrir spilara hvaða stöðu (Class) viðkomandi tegund veru ætti að spila. Auðvitað er hægt að hámarka hverja tegund en það er ekkert í kerfinu sem kallar sérstaklega á það. Persónur fá stundum +2 í ákveðnum hæfileikum ef þeir spila eina tegund umfram aðra en ekki mikið meira en það, t.d. er hægt að spila Jawa bounty hunter en það var gott sem tilgangslaust í WEG kerfinu, þar sem Jawas voru með svo lélegt STR. 

Bardagar í geimnum hafa alltaf verið vandamál í Stjörnustríðs-spunaspilakerfum. Í WEG gátu þeir tekið alveg gríðarlega langan tíma og erfitt var að sjá fyrir sér hvar óvinaflaugar voru hverju sinni. Saga Edition leysir þetta býsna vel og þó svo ég hafi verið í smá stund að átta mig almennilega á því hvernig hlutirnir virkuðu, þá finnst mér í dag það vera nauðsynlegur hluti af ævintýrum að eiga bardagasenu þar sem tækin koma við sögu, hvort sem það eru geimflaugar eða hetjurnar þjóti áfram á svifhjólum (swooper bikes). Það er jú bara hluti af því sem gerir Stjórnustríð svo skemmtilegt.  

movie-star-wars-19418

Kerfið er þó ekki gallalaust (hvaða kerfi er það svo sem?). Eins og með D&D 4th edition þá munu þeir leikmenn sem eru vanir 3.0/3.5 upplifa ákveðna frelsiskerðingu í persónusköpun. Það að hafa ekki lengur hæfileikapunkta er nokkuð sem fer í taugarnar á mjög mörgum 3.0/3.5 aðdáandanum. Einnig er allt byggt á hálfri reynslu (half level) persónu, t.d. varnir og bardagageta. Þetta dregur mjög úr hámörkun persónu eða neyðir leikmenn til að hugsa hana með öðrum hætti.

Saga Edition bryddar upp á þeirri nýjung að vera með svokallaða ástandstöflu (Condition table). Þetta finnst mér gott og blessað á þegar persónur eru komnar með nægilega reynslu (+5 level) en á lægri stigum getur þetta verið algjör killer og jafnvel orðið of stýrandi í því hvernig leikmenn leika persónur sínar. Jú, það er náttúrulega second wind og allt það, en þar sem kerfið býður ekki upp á auðfengnar lækningar fyrir hetjur getur verið mjög erfitt fyrir persónu sem dettur niður um tvö þrep á ástandstöflunni í fyrsta bardaga að koma sér í nægilega gott form fyrir næsta bardaga, sér í lagi ef hlutirnir gerast hratt, eins og raunin er mjög oft. Sem stjórnandi hef ég verið frekar afslappaður hvað þetta varðar þegar ég hef verið með persónur með litla reynslu, en eftir því sem líður á fer þetta að skipta meira máli.

Í heildina er kerfið þó mjög gott og mér finnst það ná algjörlega anda Stjörnustríðs. Ég held að þeir sem gerðu kerfið hafi legið yfir myndunum og virkilega hugsað út í hvernig hægt væri að umbreyta öllu því sem þar kemur fram í spunaspilakerfi. Þeim tókst ágætlega upp. Ef þú átt ekki Saga Edition og ert aðdáandi þessara mynda og spunaspila byggða á þeim, þá hvet ég þig til að drífa þig í Nexus og ná þér í þessar bækur. Því miður hefur WoTC ekki lengur leyfi til að gefa þetta kerfi út, sem er synd. Svo er bara að rúlla upp nokkrum persónum og skemmta sér in a galaxy far away. 

 


Hrollvekjur

mist02

Mér finnast hrollvekjur alveg hrikalega skemmtilegar. Bæði sem leikmaður og stjórnandi. Ég get algjörlega gleymt mér yfir því sem er hryllilegt og renni mér kalt vatn milli skinns og hörunds, þá er takmarkinu náð. Það er nefnilega ekki gefið, að það sem er hræðilegt sé endilega hryllilegt og það að stýra spunaspili þar sem markmiðið er að segja hrollvekjandi sögu, þá er ekki endilega málið að vera með eitthvað hræðilegt eða ógeðslegt í gangi, enda getur það virkað þveröfugt hjá spilurum. Það eru nokkur atriði sem ég reyni að ná að fram þegar ég er að stjórna hrollvekjum. 

Framandleiki

Þegar maður er vanur að fletta í vættatalinu og allar verur hafa verið settar upp í statblock er endilega ekki svo auðvelt að vekja með spilurum hroll. Enda þegar um slík spunaspil er að ræða, getur maður sem stjórnandi ekki treyst á lýsingar í vættatölum eða slíkum bókum. Maður þarf að gera óvinina framandi, jafnvel þó þeir séu það ekki. H.P. Lovecraft sagði, að óttinn væri elsta og sterkasta tilfinning manneskjunnar og elsti og sterkasti óttinn væri óttinn við hið ókunna. Og það er vopn sem stjórnendur mega ekki láta sér úr greipum renna.

Það er nefnilega stórkostlegur munur á því, hvort leikmenn viti að þeir séu eltast t.d. við mind flayer, eða hvort þeir eru að eltast við...

ævaforna veru, með gráa, slímuga húð sem er sett hvers kyns vörtum og kýlum, með viðbjóðslega griparma í andlitinu og nærist á heilavökva fórnarlamba sinna, með aðeins 4 fingur á hvorri hendi og langar, svartar klær, í kolsvörtum augum verunnar brennur reiðiblik...

Þannig verða lýsingar miklu mikilvægari og sú skylda liggur á stjórnanda að gera þá hluti, sem eiga að vera hrollvekjandi, framandi og nýstárlega.

Hið hefðbundna

Um leið og stjórnandi þarf að framandgera óvini eða það sem vekja á hroll með leikmönnum, þá er líka mikilvægt að hið hefðbundna eða venjulega fái að vera mjög venjulegt. Með þessu er hægt að skapa mjög skarpar andstæður. Lýsingarnar skipta þó áfram mjög miklu máli, en þær eru þó fyrst og fremst hugsaðar til að skapa leikmönnum ákveðið öryggi.

Ef við höldum áfram með lýsinguna af mind flayernum en setjum hann inn í venjulegt herbergi...

Þið komið inn í herbergi, sem hefur áður verið stofa. Þykkt lag af ryki liggur yfir gömlum húsgögnum, leðursófa og sófaborði. Eldur logar í stórum arni en það er þungt loft þarna inni, þrátt fyrir reykháfinn. Eins og ekki hafi verið opnaður gluggi lengi. Það er líka annar óþefur í loftinu. Þið áttið ykkur ekki á því hver hann en er, fyrr en þið sjáið að það stendur einhver í einu horninu. Í flökktandi birtunni frá eldinum er erfitt að greina hver það er. Viðkomandi stígur í átt til ykkar, þið sjáið þá að þetta er ævaforn vera, með gráa, slímuga húð sem er sett hvers kyns vörtum og kýlum, með viðbjóðslega griparma í andlitinu og nærist á heilavökva fórnarlamba sinna, með aðeins 4 fingur á hvorri hendi og langar, svartar klær, í kolsvörtum augum verunnar brennur reiðiblik... 

Eins og ég hef fjallað um áður, er mikilvægt að stjórnendur höfði til allra skilningarvita við lýsingar á atburðum, aðstæðum og aukapersónum. Slíkt skilar sér í heildstæðari mynd til leikmanna og þeir upplifa fyrir vikið hlutina enn sterkar en áður. Og það er víst sjaldan ofsagt, en Guð er í smáatriðunum. Gefið gaum að þessum litlu atriðum, látið þau skipta máli og vekið þannig spilara ykkar til umhugsunar. 

Einangrun

Eitt af því sem flestir óttast, án þess þó endilega að gera sér fyllilega grein fyrir því, er að vera einn og yfirgefinn. Við erum samfélagsverur og þurfum á tengslum við aðra á halda. Auðvitað hafa verið skrifaðar og kvikmyndaðar ágætar hrollvekjur sem fjöldi fólks á í hlut, t.d. Cloverfield, en oftar en ekki sjáum við aðalpersónur einar og jafnvel aleinar, t.d. I am Legend. Þá fyrst verður myrkrið dimmt og öll hljóð öðlast undarlegan og ógnandi blæ. 

Höldum áfram með dæmið hér að ofan:

...Veran bendir á eldinn í eldstæðinu og um leið slokknar á honum. Þið eruð umvafinn myrkri, dyrnar að baki ykkur skella í lás. Eina sem þið sjáið er kolsvartamyrkur. Þið heyrið í félögum ykkar einhvers staðar í kringum ykkur en það er erfitt að átt sig á staðsetningu þeirra. Skyndilega heyrið þið undarlegt hljóð, eins og neglur séu dregnar eftir krítartöflu.

Það er tiltölulega auðvelt að ná þessu fram í spunaspilum. Bæði eru flestar dýflissur einangraðar, sem og þeir staðir sem rannsóknarmenn í nútímahrollvekjuspunaspilum kunna að heimsækja. Svo er einnig góð leið til að auka enn á hið hryllilega, er að færa aðstæðurnar sem persónurnar eru í yfir að spilaborðinu. Í dæminu hér að ofan væri hægt, að slökkva öll ljós og láta spilunina fara fram í myrkri. Ef þörf er á teningaköstum, eiga eitt sett af sjálflýsandi teningnum.

Endurspeglun hetjunnar

Eitt af því sem ég hef áður talað um þegar verið er að búa til andstæðinga, er að láta þá endurspegla ákveðna mannkosti hetjanna eða aðalpersónanna. Ég held, að eitt besta dæmi um slíka endurspeglun er Drakúla sjálfur. Það sem hann gerði og leiddi til þess að hann varð vampíra var sökum ástar. Og í sögunni sjálfri er hann að leita að ást, Elisabeth Harker líkist mjög hans fornu ást, þeirri sem hann fórnaði manneskjunni Vlad Dracul fyrir. Hann þráir að fá hana. Hann notar þær leiðir sem hann hefur yfir að ráða til þess. Þetta eru skiljanleg markmið og hvatir sem allir geta skilið og jafnvel sett sig í spor hans. Hins vegar er það hið dýrslega í honum er framandi. Ef andstæðingar hetjunnar í hrollvekjuspunaspilum hafa yfir þessum eiginleikum að búa, er það sem þeir gera jafnvel enn hryllilegra, því um leið og aðalpersónurnar geta sett sig í spor andstæðinga sinna verða þær að berjast gegn þeim því aðferðir andstæðinganna eru rangar.

Höldum áfram með dæmið hér að ofan...

Það er sem þið heyrið veruna snökkta, eitt ykkar færir sig hikandi nær hljóðinu. Um leið heyrið þið rödd í höfði ykkar. Rödd sem segir: ,,Ég vildi þetta aldrei, fyrirgefið mér." Um leið heyrið þið skelfilegt, ómanneskjulegt öskur. Sá ykkar sem færði sig nær finnur þegar veran grípur með slímugum höndum um sig og heldur sé föstum. Armarnir í andlitinu leita að höfði hans og þröngva sér inn um nef, munn og í gegnum augun. Þið hin heyrið sársaukaóp, síðan soghljóð og aðeins í höfði ykkar getið þið gert ykkur hugarlund um hvað er að gerast.

Ráðgáta 

Bara það eitt, að veran sýnir iðrun, jafnvel áður en verknaðurinn er framinn, getur verið aðalpersónunum til hrollvekju en um leið mikilla vangavelta. Af hverju vildi veran þetta aldrei? Af hverju sýnir hún iðrun? Jafn mannlegur eiginleiki og að sýna iðrun, getur verið mikil ráðgáta. Ég er þeirrar skoðunar að allar hrollvekjur þurfi að innihalda einhverja ráðgátu, því án hennar er erfitt að fá imyndunarafl leikmanna í lið með þér. Og þú mátt alveg treysta því, að það sem þeir ímynda sér er mun hryllilegra en raunin er. Ef þú notast við lýsingu á borð við þá sem hér hefur verið teiknuð upp af Mind Flayer, þá færðu jafn margar myndir í kollinn á spilurunum og spilarar eru margir. Einhverjir munu jafnvel tengja þetta við Cthulhu-leg skrímsli, hjá einum eru armarnir stuttir og sterklegir, hjá öðrum lengri og mjóir.

Það er ýmislegt fleira hægt að nota til að vekja upp hrollvekjandi stemningu, t.d. að vera með rétta tónlist undir, kveikja á kertum og svo mætti lengi telja. Ég verð þó að viðurkenna, að bestu hrollvekjandi spilastundirnar sem ég hef átt, bæði sem stjórnandi og spilari, eru þær sem koma á óvart. Einmitt þegar ekki var kveikt á kertum eða Dracula soundtrackið sett á fóninn, heldur einmitt þegar spilararnir áttu von á að fara berjast við goblins eða eitthvað álíka, en ævintýrið snerist síðan upp í eitthvað sem var mun meira hrollvekjandi en von var á.    


Ævintýragerð #2

Ég var fyrir nokkru að ræða við Helga félaga minn um ævintýri og ævintýragerð. Hann sagði mér, að hann setti ævintýrin sín upp nokkurn veginn eins og sjónvarpsþáttaseríu, þ.e. með ákveðnu millibili þá væri nokkurs konar season finale. Það er vissulega hægt að líta á þetta með þeim hætti og um margt mjög góð leið, því sjónvarpsþættir eru undantekningalítið skrifaðir eftir mjög formföstum leiðum. Ég reyni að líta á ævintýragerð rétt eins og hverja aðra sögugerð, þ.e. hún fylgir ákveðnum leiðum hjá mér, hvort sem um er að ræða ævintýri fyrir eina kvöldstund eða eitthvað sem nær yfir margar spilanir. Gildir einu hvort um persónu- eða sögumiðað ævintýri er að ræða (Character driven eða plott/storydriven). 

three-acts

Í sinni einföldustu mynd þurfa öll ævintýri í spunaspilum að innihalda upphaf, miðju og endi. Það þarf að vera eitthvað sem opnar ævintýrið fyrir persónunum og einhver endapunktur. Það er hins vegar hægt að flækja þetta mun meira og það er einmitt það sem ég ætla mér að gera. Því meiri meðvitund sem við sýnum við gerð ævintýra, því meiri líkur eru á, að leikmenn eigi eftir að hafa gaman af sögunni sem við sköpum fyrir persónur þeirra. Ég held reyndar, að ómeðvitað fylgi flestir stjórnendur þeim atriðum eftir sem ég á eftir að fjalla um, en þó eru til stjórnendur sem ég hef jafnvel séð á mótum sem pæla lítið í þessu. Til dæmis var eitt sinn stjórnandi sem óskaði eftir því að fá að stjórna á móti og ætlaði sér að láta hetjurnar berjast við skrímsli valin af handahófi úr Vættatali (Monstrous manual). Þó svo eflaust megi færa rök fyrir því, að þá sé spuninn hvað mestur og þar af leiðir takmarki SPUNAspila náð, þá er ég þeirrar skoðunar að stjórnendur eigi að vera vel undirbúnir fyrir spilanir og leyfa spilurum eftir að spinna, þó svo stjórnendur þurfi að sjálfsögðu að hafa góð tök á þeim hluta líka.

Sú leið til ævintýrasköpunar sem hér er fjallað um hentar alveg sérstaklega vel til að búa til fantasíuævintýri en þó er hægt að nota hana líka, að hluta eða jafnvel öllu leyti, til að gera ævintýri fyrir aðra geira, t.d. nútíma- og vísindaskáldskaparspunaspil.  

Upphaf

Ég skipti upphafi venjulega í þrjár einingar; krækju, kynningu á aðstæðum og kynningu á aukapersónum. Í raun skiptir ekki öllu máli í hvaða röð þessi atriði koma fram, en þetta eru þeir grunnhlutir sem persónur og leikmenn þurfa að vita og þekkja áður en lengra er haldið. Sé um lengri ævintýri eða ævintýraröð (campaign) að ræða, þá getur upphaf náð yfir nokkrar spilanir, tvær eða jafnvel þrjár. 

Tavern

Krækja

Þið sitjið inni á krá, hver með sína mjaðarkrús. Þá kemur til ykkar gamall maður og sest hjá ykkur. ,,Já, svo þið eruð ævintýramenn. Hafið þið heyrt um fjársjóðinn undir rústunum af Myrkahöll, " spyr hann og horfir á hvert ykkar. 

Ætli flestir spilarar noti ekki frekar enska heitið Plothook um krækju. Þetta er annað hvort atburður, persóna eða eitthvað álíka sem fær hetjurnar eða aðalpersónurnar til að taka þátt í ævintýrinu. Í gamla AD&D hófust ævintýri mjög oft á því að hetjurnar sátu inni á krá og að þeim gekk einhver sem fékk þær til að gera eitthvað fyrir sig gegn greiðslu eða eitthvað álíka. Held að flestir eldri spilarar kannist við innganginn hér að ofan. Þetta er klassísk leið til að koma persónum í samband við það ævintýri sem þú hefur búið til. 

Krækjur geta verið margskonar. Í ævintýrinu sem ég er að stjórna annan hvern þriðjudag í Nexus var krækjan lítið svart flagg sem hengt var utan á hvert hús í þorpinu Mistmoor. Það var nóg til þess að vekja áhuga leikmanna sem létu þá persónur sínar rannsaka hvers vegna búið var að hengja lítinn svartan klút framan á mörg hús í þorpinu. Stundum þarf maður að koma leikmönnum á bragðið, í raun neyða ævintýrinu upp á það, t.d. ef fjórar vampírur lenda í því að brotist er inn í haven þeirra og lík af hundi skilið þar eftir. Mjög líklega vilja þessar vampírur komast að því hver braust inn til þeirra, hver veit af haven þeirra og hver skilur eftir dauðan hund þar inni. Að sama skapi er hægt að láta persónurnar þefa uppi ævintýrið. Allar leiðir eru færar, en krækjan er í raun alveg lífsnauðsynleg ævintýrinu, því án hennar eru meiri líkur á að persónurnar finni lítil eða jafnvel engin tengsl við það sem á eftir kemur.  

Kynning á aðstæðum

Gamli maðurinn hallar sér fram á borðið og segir: ,,Já, hafið þið áhuga? Rústirnar eru þó alls ekki fyrir neinar kveifar, sagt er að þar hafi eitt sinn seiðskratti búið sem hafi gert samning við djöfla og var í samneyti með þeim. Margar hetjur hafa reynt að finna þá fjársjóði sem í rústunum eiga að leynast, en enginn snúið aftur. Það er því aðeins á færi hinna allra hugrökkustu að fara þangað.

Bæði leikmenn og persónur vilja oftast nær fá einhverjar frekari upplýsingar um krækjuna og reyna að afla sér þeirra. Sú vinna getur farið fram á margan hátt, í Call of Chtulhu væri líklega að rannsóknarmennirnir færu á bókasafn og reyndu að afla upplýsinga eftir þeim leiðum. Í D&D væri hægt að ræða við Sage eða Bard, jafnvel fara um nærliggjandi staði, sveitir og þorp í leit að góðum sögum eða upplýsingum um það sem bíður þeirra. Í Star Wars er hægt að leita á Holonetinu, tala við kunningja, jafnvel fara á bókasafn Jedi reglunnar.

Leikmenn vilja nefnilega búa sig undir það sem koma skal. Þeir vilja helst að persónur sínar lendi ekki í miklum vandæðum, a.m.k. ekki þess legum að þau komi til með að drepa persónu þeirra. Og það er ekkert að því að gefa þeim færi á því. Þú stýrir því nefnilega hvaða upplýsingar koma fram og hversu nákvæmar þær eru.

Kynning á aukapersónum

Gamli maðurinn hlær undarlega hásum hlátri, en svarar síðan: ,,Seiðskrattinn var illur maður. Hann hét Marcus the Malicious og var skelfileg plága hér um slóðir. Hann kúgaði bændur til að greiða sér skatt og heimtaði auk þess nýfætt barn á hverju ári. Hvað varð um þau börn veit enginn, en þau sáust aldrei framar. Sagt var, að hann fórnaði þeim til dýrðar einhverjum prinsanna í neðstu pittum Helvítis og fékk í staðinn eilíft líf. Hvort hann sé lífs eða liðinn veit ég ekki, hins vegar hafa sést undarleg ljós í kringum rústirnar. Hann Ragnar sá eitthvað furðulegt þar á seiði fyrir nokkrum kvöldum, en hann situr þarna," segir sá gamli og bendir á frekar illa hirtan mann í grænni leðurbrynju. Hár hans er ógreitt og skeggið skítugt. 

Persónur og leikmenn þurfa að fá að kynnast bæði hugsanlegum óvinum sem og þeim sem hægt er að leita til eftir hjálp. Hvort sem um er að ræða vinalega prestinn í þorpinu sem selur lækningalyf eða Sviptinorn (harpy) í borginni sem er vel til vampíruhópsins, þá þurfa hetjurnar að vita hverjir eru á móti þeim og hverjir eru með þeim.

Annað sem ávinnst við að kynna aukapersónur vel er að bæði leikmenn og persónur fá betri tengsl við það sem er að gerast hverju sinni. Ef þú gefur þér tíma til að leyfa persónunum að rannsaka, t.d. Marcus the Malicious, þá eru mun meiri líkur á því að þær séu tilbúnar að fórna sér við að berjast gegn áhrifum hans og verður lokabardaginn gegn honum enn meirra spennandi fyrir vikið.

Miðja

4e_DnD__DMG_Chp__1__by_RalphHorsley

Þið arkið af stað í gegnum skóginn allan daginn eftir leiðbeiningunum sem þið fengið frá Ragnari. Þó erfitt hafi verið að skilja fullan manninn, þá gaf hann ykkur engu að síður býsna nákvæma ferðalýsingu. Skógurinn er þykkur en skyndilega er sem trén hörfi og þið gangið inn í mikið rjóður. Þar sjáið þið einmanalegan turn rísa upp úr grasinu og gnæfa um 10 metra fyrir ofan ykkur. Vínviður hefur náð að klifra um hálfa leið upp veggina. Allt er hljótt. Tunglið er smátt og smátt að klifra ofar á næturhimininn. Það lítur út fyrir að þið séuð komin að rústunum að Myrkrahöll. 

Þegar persónurnar hafa rannsakað nóg og telja sig í stakk búnar til að hefja ævintýrið, þá hefst í raun miðja ævintýrisins. Í miðjunni þurfa persónurnar að fást við allar flækjur sem kunna að vera á fléttunni (plottinu). Þetta getur haft í för með sér að hetjurnar þurfa að fara um dýflissu, rannsaka rústir fornar siðmenningar, leita uppi ákveðna vampíru eða fara á milli sólkerfa í leit að týndu vélmenni.  

Spenna

Fyrir utan ljósið frá kyndlinum er allt dimmt. Utan úr myrkrinu heyrið þið í óvættunum leita að ykkur. Þar sem þið standið inni í þessu litla herbergi, finnið þið óþef magnast eftir því sem óvættirnir koma nær. Það er ljóst, að þarna getið þið ekki hvílt ykkur. Þið þurfið annað hvort að halda áfram eða snúa aftur tilbaka.  

Eftir því sem líður á miðjuna er mikilvægt að byggja smátt og smátt upp meiri spennu. Í D&D er hægt að gera það með því að gefa hetjunum lítið færi á að hvíla sig, saxa smátt og smátt af þeim heilsustig (hit points) og fækka þeim skiptum sem þær geta jafnað sig (láta þær eyða healing surges). Í VtR gæti sífell liðið nær dagrenningu eða möguleikarnir á því að ná sér í meira blóð af mjög skornum skammti. Í raun eru til margar leiðir til að koma upp spennu hjá spilurum. Ég hef oft notað þá leið að gefa sífellt meiri gaum að smáatriðum í því sem leikmenn gera, eftir því sem líður á spilakvöldið, t.d. eftir ég hef látið þá ganga í fyrstu gildruna, þá fer ég að spyrja oftast um hver fari fyrstur, með hvorri hönd viðkomandi taki í hurðarhúna og þess háttar. Stundum skiptir það máli og stundum ekki. 

Ris

dungeons-dragons-tactics-20061220024837401_640w

Þið eruð bæði særð og þreytt þegar þið komið inn í stóran og langan sal. Þar eru fjórar súlur hvoru megin og á hverri þeirra logar á kyndli. Hinum megin í salnum er lítill pallur og á honum er hásæti. Fyrir aftan það hanga veggreflar, fjólubláir með undarlegu merki. Þeir eru tveir og eru báðir nokkuð rifnir og illa farnir að neðan. Það er þó ekki það sem vekur hvað mesta athygli hjá ykkur heldur er það seiðskrattinn sem situr í hásætinu. Marcus the Malicious. Hann stendur upp og þið sjáið að hann er varla meira en beinagrind. Hann hefur upp raust sína og um leið skella dyrnar að baki ykkur í lás. Síðan hefst hann handa við að kasta einhverjum djöfullegum galdri. 

Öll ævintýri þurfa að eiga sér eitthvað ris. Hugsaðu þér hvað Hringadróttinssaga hefði verið leiðinleg ef bardaginn við Mínas Tíríð hefði aldrei farið fram og Fróði og Sammi hefðu hætt við að fara inn í Mordor. Risið, eða lokabardaginn, verður hins vegar hjákátlegur og jafnvel leiðinlegur ef ekki er rétt spennumögnun fyrir hann. Ef hetjurnar hafa ekkert þurft að hafa fyrir því að hafa uppi á vonda karlinum eða komist þangað án þess að þurfa svo mikið sem að reyna á sig, þá er ekki líklegt að leikmennirnir eigi eftir að upplifa þann hluta sem mjög merkilegan.

Í risinu er mikilvægara en á nokkrum öðrum punkti í sögunni að hlutunum sé teflt í tvísýnu. Það skiptir kannski ekki öllu máli hvað það er, en nóg til að bæði persónur og leikmenn eigi hættu á að upplifa einhvern missi. Vampírur gætu átt það á hættu að missa réttindi sín til að nærast í ákveðinni borg, varúlfar gætu misst helgianda sinn (spirit totem) eða einfaldlega drepist. Hetjur í fantasíum gætu misst heiður, ástvini eða lenti í bráðri lífshættu sjálfir. Það þarf að vera nógu hættulegt til að bæði persónur og leikmenn upplifi, takist þeim ætlunarverk sitt, að þar hafi þeim tekist vel upp og jafnvel unnið þrekvirki. Það er einmitt þessi upplifun hetjunnar, að fá að bjarga deginum, sem þarf að felast í risinu sjálfu.  

Endir

Þið skríðið aftur út um þrönga gatið og sjáið hvar sólin skín í gegnum laufkórónur trjánna og inn í rjóðrið. Á móti ykkur tekur fuglasöngur og ykkur er létt að komast upp úr þungu lofti dýflissunnar. Það er gott að vita til þess að Marcus the Malcious muni ekki aftur verða til vandræða þarna um slóðir. 

Það er mikilvægt að slútta ævintýrum, þó ekki væri nema rétt með stuttri frásögn um afleiðingar þess sem aðalpersónurnar náðu fram með aðgerðum sínum. Þessi hluti þarf í raun ekki að vera svo langur enda flestir í spennufalli eftir lokabardagann eða -senuna. Ekki gleyma þessu þó, því það er mikilvægt að persónurnar og leikmennirnir finni að þeir hafi náð einhverju fram.

Þetta eru svona helstu atriði sem gott er að hafa á bakvið eyrað þegar verið er að gera ævintýri. Auðvitað er þetta mjög hrátt og án efa hafa margir aðrar aðferðir eða eru jafnvel með enn fleiri þætti inni í sinni ævintýragerð. Ekkert er nema gott um það að segja, svo lengi sem því markmiði er náð, að allir skemmti sér.   


Persónusköpun í VtR

VampireRequiemLogo

Hugleikjafélag Reykjavíkur fór í gær í gang með risastórt Vampire the Requiem ævintýri, sem á að gerast í New York. Þar munu 5 spilahópar taka þátt í hatrammri baráttu um völdin milli hinna fimm leynireglna (covenants) vampíra. Þetta verður í gangi í nokkra mánuði og verður spilað á 2 vikna fresti, þá nokkra tíma í senn. Þetta var prófað á Fenris mótinu og gekk mjög vel, að minnsta kosti svo vel að leikmenn voru mjög áhugasamir um að taka aftur þátt og eru nú um 30 spilarar skráðir. Í gær settust leikmenn niður hver með sínum stjórnanda og settu á blað persónur sínar. Þó eru nokkur atriði sem tölurnar á blaðinu ná ekki yfir, en gott er fyrir bæði spilara og stjórnendur að hafa á hreinu. 

Forsaga

Allar persónur eiga sér einhverja sögu. Við komum einhvers staðar frá og einhverjir atburðir hafa leitt okkur á þann stað sem við erum stödd hverju sinni. Það er því ágætt að velta fyrir sér hvaða atburðir leiddu til þess að viðkomandi vampíra er á þeim stað sem hún þegar spilun hefst. Það er nefnilega hægt að komast að ótrúlega miklu um persónu með því að leggjast í smá hugmyndavinnu með forsögu þeirrar persónu sem maður ætlar að fara spila.

vampire-art-wallpapers-by-artist-Avelina-De-Moray-vampires-9800318-1600-1200

Þegar vampíra er sköpuð þarf þó að gefa gaum að tvennu. Annars vegar hvernig persónan var fyrir endurfæðinguna (embrace) og hvernig hún er eftir hana. Hvað gerði vampíran í lifandi lífi? Átti hún maka, börn, fjölskyldu, vini og starfsfélaga? Hvað starfaði hún við? Hvernig er hún í dag? Hvað varð til þess að hún var tekin í hóp vampíra? Hvers vegna var einhver vampíra tilbúin að hætta á skelfilegar refsingar vegna brota á einni af þremur reglum vampíra? Allar vampírur hljóta að hafa eitthvað fram að færa, sem aðrar vampírur, ein eða fleiri, geta grætt á því annars er ekki ástæða til að gefa viðkomandi hinna myrku gjöf.

Tengsl við umheiminn

Er vampíran enn í tengslum við ættingja, vini eða kunningja? Sinnir hún enn starfinu sínu eða lét hún sig hverfa frá öllu og öllum?

Tengsl vampíra við sitt nánasta umhverfi getur orðið stjórnendum að endalausri uppsprettu skemmtilegra ævintýra, áhugaverðra aukapersóna og atburða sem setja viðkomandi vampíru í krefjandi aðstæður. Bæði geta leynst hættur og hjálp í þessu, því vinir og kunningjar, svo ekki sé minnst á ættingja, eru oft tilbúnir að ganga býsna langt til að hjálpa manni. Leggðu höfuðið í bleyti og veltu þessum þáttum fyrir þér.  

Persónuleiki

Einn stærsti kostur við Storytelling kerfið er sá, að allar persónur þurfa að velja sér einn kost og einn löst sem einkennir þær. Það er þó ekki nóg að velja bara eitt af hvoru en pæla síðan ekkert meira í því, nema þá akúrat þegar þig vantar meira willpower. Leiddu huga að því hvernig þetta birtist hjá vampírunni þinni.

Ef þú velur t.d. að vera með Charity, hugsaðu um af hverju? Var vampíran þín kannski munaðarlaus og í lifandi lífi hafði hún gaman af því að fara aftur að munaðarleysingjahælinu þar sem hún dvaldi og leika þar við og gleðja þau börn sem þar dvelja þá stundina? Ef þú velur Pride sem galla, hvernig kemur það fram hjá vampírunni? Er hún of stolt til að viðurkenna að hún hafi verið á munaðarleysingjahæli og vill ekki að neinn viti hvert hún fer stundum á kvöldin?

Vampire-Girl-vampires-6758081-400-340Það að finna sér ástæður fyrir valinu, gefur persónunni þinni meiri dýpt og leiðir að öllum líkindum til meiri ánægju af því að spila viðkomandi.

Leyndarmál

Við eigum okkur öll leyndarmál, bara misalvarleg. Sumir hafa átt slæma æsku, aðrir eiga í vandæðum með áfengi á meðan enn aðrir njóta þess að kvelja dýr. Hið sama gildir um aukapersónurnar, þær eiga sér einhver leyndarmál og komistu að þeim, er hægt að nota þau sem vopn. Búðu þér til eitt leyndarmál sem aðeins þú og stjórnandinn vitið. Um leið og þú getur komist að leyndarmálum annarra, þá er líka möguleiki á að einhver komist að þínu.

Persónusköpun er grundvöllur góðrar spunaspilunar. Ef þú gefur þér tíma til að búa til djúpa persónu, sem á sér sögu, markmið, vini og óvini, þá leyfi ég mér að fullyrða að þú eigir eftir að skemmta þér enn betur við að spila viðkomandi. Einnig er alveg á hreinu, að því meira sem stjórnandinn þinn veit um persónuna þína, því líklegra er að hún eigi eftir að spila stærra hlutverk í ævintýrunum. Fyrir stjórnanda að fá allar þessar upplýsingar um 6 persónur, er eins og að finna gullnámu. Og þegar 5 stjórnendur koma saman með upplýsingar um 30 persónur, þá er mjög auðvelt að búa til ævintýri sem verður hverjum og einum spilara ógleymanlegt. 


Óvæntar aðstæður

RulesLawyer

Ég viðurkenni fúslega að stundum get ég verið lögfræðingur (rules lawyer). Sérstaklega ef upp koma aðstæður þar sem mér finnst stjórnandi vera beygja reglurnar svo plottið, eins og hann sá það fyrir sér, geti gengið upp. Það kemur nefnilega stundum fyrir að maður lendir í því, að spilarar hreinlega sjái við manni. Og hvernig á maður sem stjórnandi að bregðast við þegar upp koma óvæntar og ófyrirséðar aðstæður? Hér eru nokkur góð ráð.

Taktu pásu

Það er ekkert að því, að segja við spilara, að þú þurfir aðeins að fá að hugsa um hlutina. Ef þér er illa við að gefa spilurum slíkt færi á þér, leggðu þá til að farið sé eftir pízzu eða snakki. Á meðan gefurðu þér tíma til að hugsa um þessar nýju og breyttu aðstæður. Ég hallast þó að því að vera hreinskilinn, að segja bara að þú hafir ekki séð eitthvað fyrir og þú þurfir að fá tíma til að hugsa hvernig þú bregðist við. Það er fullkomnlega eðlilegt að þú sem stjórnandi þurfir að fá að velta öllum hliðum málsins fyrir þér og jafnvel með því að láta spilarana vita að þú sért að því, þá geta umræður sem spinnast í kringum það verið góð uppspretta hugmynda. Leikmenn eru nefnilega ekki óvinurinn og spunaspil snúast síst um að stjórnandi reyni að klekkja á spilurum, þó svo vissulega eigi ekki að gera þeim þetta auðvelt. Pása getur auk þess fært þér og spilurum ágætis andrými til að hreinsa hugann og sérstaklega ef aðstæður hafa verið spennuþrungnar. 

Lokaðu spiluninni

Það getur líka verið gott ráð, eftir einhverjar dramatíska atburði sem þú sást ekki fyrir, að hætta spiluninni og gefa sér góðan tíma til að pæla í hvernig hægt er að bregðast við, því stundum er svarið ekki ljóst. Fyrir nokkrum mánuðum var ég að stjórna Star Wars, þar sem hetjurnar voru fangar um borð í Stjörnuspilli. Þeim tókst að brjótast út úr fangaklefunum og berjast gegn ógrynni Stormtroopers á leið sinni að flugskýlinu, þar sem geimflaugin þeirra var. Þegar þangað var komið var höfuðandstæðingur (recurring villain) þar og tók þá Jedinn sig til og hljóp þangað. Eftir mikinn bardaga tókst honum að yfirbuga andstæðinginn og drösla honum inn í geimflaugina. Þetta var alls ekki eins og hlutirnir áttu að fara, ég hafði séð fyrir mér, að hetjurnar myndu skjóta sér leið inn í geimflaugina og fljúga út, hundeltir af nokkrum Tie-Fighters, sem andstæðingurinn hefði sent á eftir þeim. Hins vegar var nú allt í uppnámi, þar sem höfuðandstæðingurinn var nú á valdi hetjanna. Ég valdi því, að loka spiluninni, lét spilarana vita að þeir hefðu hreinlega séð við mér og fór heim til að gráta í koddann! Nei, annars að öllu gamni slepptu, þá þurfti ég að endurskipuleggja framhaldið með hliðsjón af þessari hetjudáð hjá þeim.

Vertu búin/-nn undir hið óvænta

Eitt af því sem ég geri mjög oft og hefur oft bjargað mér, er að vera með nokkur nöfn, staði og svoleiðis skrifað hjá mér. Hversu oft hefur maður ekki lent í, að leikmenn taka sig til að handtaka einhvern til að yfirheyra og fyrsta spurningin er: Hvað heitirðu? Og maður situr og reynir að finna eitthvað nafn í flýti, en er algjörlega tómur í hausnum. Þá er gott að vera búinn að skrifa niður svona 5-6 nöfn sem hægt er að grípa til í flýti. Eins er það með staði og þess háttar. Leikmenn gera manni nefnilega oft þann grikk að haga sér ekki eins og maður vill að þeir geri, en þá skiptir undirbúningurinn máli. Það er nefnilega ekkert til sem heitir að vera of vel undirbúinn. Ef þú undirbýrð þig vel, þá veistu hvar ramminn sem er um persónur er þröngur og hvar víður. Þar sem hann er þröngur þarftu að hafa litlar áhyggjur, t.d. eru litlar líkur á að hetja í miðri dýflissu taki sig til og fari að reyna kynferðislega við orkana sem koma æðandi niður einn ganginn. Hins vegar eru ágætar líkur á eitthvað þess háttar gerist á bæjarkránni, því þar er ramminn víður. 

2563805245_c3a755452c_o

Aldrei að banna spilara að gera eitthvað

Ef spilara langar til að kanna hæfileika persónu sinnar, þá er viðkomandi frjálst að gera það. Jafnvel þó það henti ekki endilega þá stundina, geti haft afdrifaríkar afleiðingar fyrir ævintýri, hinar persónurnar eða hana sjálfa. Best er að gera viðkomandi grein fyrir að þetta gæti farið illa en leyfa síðan viðkomandi spilara að fá sínu fram. Ég lenti í því á síðasta spilamóti, þegar ég var að stjórna AD&D, að leikmennirnir ákváðu að vera hetjur. Mun meiri hetjur en efni stóðu til, enda allar persónur á 1. leveli. Inni í húsi einu voru 4 ghouls. Hetjunum hafði með naumindum tekist að sleppa frá þeim, en þá stakk einn spilarinn upp á því að hópurinn sneri aftur inn og gerði út um ghoulana. Ég sagði, að það gæti haft slæmar afleiðingar og ekki væri víst að allir myndu snúa aftur úr þeim bardaga. Hópurinn ákvað engu að síður að fara aftur inn, því það væri það sem hetjur gerðu. Skemmst er frá því að segja, að þar dóu 4 hetjur en 2 flúðu.

Að banna spilara að gera eitthvað getur auk þess skapað úlfúð og hættan er einnig sú, að þá fái spilarar á tilfinningu að verið sé að fara með þá eftir lestarteinum (railroad plot). Það er nokkuð sem maður vill forðast í lengstu lög. Flest ævintýri eru á lestarteinum, með einum eða öðrum hætti, en sem stjórnandi viltu draga upp þá tálsýn að spilarar geti gert hvað sem er. Aðstæðurnar sem þeir eru í bjóða hins vegar bara upp á ákveðið marga möguleika.

Vertu óhrædd/-ur við reglurnar

Eitt af því sem stendur stundum í vegi fyrir manni eru reglurnar. Maður getur ekki gert eitthvað af því að reglurnar koma í veg fyrir það. Þá er ágætt að minnast þess, að reglurnar eru til leiðbeiningar, þær voru ekki samdar af einhverjum guðum, heldur dauðlegum mönnum og ég hef enn ekki lesið þá reglubók þar sem stendur ekki að reglurnar eru til leiðbeiningar og eru alls ekki endanlegur dómur alls, heldur er það hlutverk stjórnandans. Ef þú lendir í aðstæðum, þar sem nauðsynlegt er að beygja reglurnar, ekki hika við að gera það. Það eina sem þú þarft að gera þá, er að hafa skýringu á reiðum höndum, því spilarar eiga eftir að spyrja. Það er alltaf einn, eða tveir, sem sjá að þú ert að fara á svig við reglurnar og krefjast svara.

Reyndu þó að forðast þetta í lengstu lög, þetta á að vera eitthvað sem þú grípur til ef ítrustu nauðsyn krefur, þe. ef þú sérð engan annan möguleika í stöðunni. Sem sagt, þegar þú hefur tekið pásu, jafnvel lokað spiluninni, hefur gripið til alls þess sem þú notaðir í undirbúninginum og átt ekki annan möguleika. Gallinn við þetta er nefnilega sá, að lögfræðingarnir eiga eftir að muna þetta og það getur komið í bakið á manni. Auk þess, ef þú ákveður að beygja reglurnar, þá er hættan á lestarteinaplottinu og þeirri upplifun spilara mun meiri. Reyndu fyrst hin atriðin, ef þau ganga ekki upp, þá grípurðu til þessa ráðs og gerðu það þá almennilega. 

images (2)

Hafðu gaman af þessu

Þó svo það geti verið erfitt að láta sjá við sér, þá má maður ekki gleyma því, að hafa gaman af því. Það er nefnilega bæði heilmikið hægt að læra á því en einnig er það í raun frábært að spilarar hafi náð að gera eitthvað sem stjórnandi hreinlega var ekki búinn að gera ráð fyrir, sérstaklega ef það snýr beint að plottinu, sbr. dæmið með Star Wars hér að ofan. Þetta gaf mér tækifæri til að endurhugsa alla söguna og ég held, að úr hafi orðið mun skemmtilegra ævintýri fyrir vikið. Þannig má segja, að spilarar og stjórnendur hafi raun í sameiningu náð að skapa eitthvað skemmtilegt.

Spunaspil ganga út á skemmtun, eins og ég hef margoft komið inn á. Ef þú hefur það að leiðarljósi í allri þinni stjórnun, þá munu jafnvel óvæntar aðstæður ekki koma þér úr ójafnvægi.  

  


Persóna eða tölur á blaði?

minmaxing_5052

Að skapa persónu fyrir spunaspil getur verið afskaplega skemmtilegt ferli, gefandi og spennandi í senn. Maður reynir að sjá fyrir sér, hvernig viðkomandi lítur út, hvernig persónan muni standa í bardaga og svo mætti lengi telja. Það er ýmislegt sem gefa þarf gaum að og þó svo hægt sé að henda tölum á blað á skömmum tíma, tekur langt frá því skamman tíma að skapa persónu og í spunaspilum þarf maður að spila persónu. 

Einn af helstu göllum D&D 3.5 var sá, að alltof auðvelt var að setja tölur á blað, tölur sem raðað var saman eftir kúnstarinnar reglum og tryggja þannig að persónan væri afburðafær í nokkrum afviknum hlutum í stað. Því miður bauð kerfið ekki bara upp á þetta, heldur virtist hneigð kerfisins vera sú, að ætlast væri til að spilarar hámörkuðu (e. minmax) fáa hæfileika á kostnað fjölbreytninnar. Sem sagt, persóna gat verið einstaklega góð í glímu en nautheimsk og afar ólíkleg til að geta haldið uppi samræðum við aðra einstaklinga um annað en glímu og fangbrögð. Auðvitað eru til slíkir einstaklingar, en þeir eru frekar undantekningin en reglan, þannig líkurinar á því að heil grúppa af hámörkuðum einstaklingum komi saman, jafnvel í fantasíu heimi, eru afar litlar, eiginlega stjarnfræðilega litlar.

Það getur svo sem verið gaman að spila hámarkaða persónu, sérstaklega ef stjórnandi gefur manni færi á að spila í aðstæðum sem kalla sífellt eftir því, að þeir hæfileikar sem eru hámarkaðir skipta máli. Hins vegar er ég nokkuð viss um, að það verði afar leiðingjarnt að spila persónu sem er hámörkuð á einn veg ef þær aðstæður koma sjaldan eða alls ekki upp, t.d. ef glímukappinn kemst aldrei í bardaga. Þá situr leikmaðurinn uppi með persónu sem er frekar ólíklegt að nái markmiðum sínum og fyrir vikið kannski ekki beinlínis skemmtilegt að spila þá persónu til lengdar.  

Hámörkun persónu nær því bara ákveðið langt. Auðvitað þarf hámörkun ekki endilega að vera slæm, því það er vel hægt að hámarka persónu án þess að það kalli á öfgar, sbr. ofangreint dæmi. Sum kerfi bjóða auk þess bara mismikið upp á hámörkun, t.d. er WoD storytelling kerfið ekki vel til þess fallið að hámarka persónur, enda neyðir kerfið þig í raun til að dreifa hæfileikum. Hið sama gera mörg af nýrri kerfum, þ.e. þeir sem hann kerfin eru farnir smátt og smátt að gera sér grein fyrir að hámörkun persónu leiðir ekki endilega til skemmtilegra spunaspils. Það er einmitt málið, spunaspil gengur út á að búa til skemmtilega persónu að spila og þó svo að til séu spilarar sem hafa gaman af því að leika hálfþroskahefta glímukappa, þá held ég að flestir spilarar vilji spila persónur sem geta tekist á við fleiri aðstæður. 

minmax

Það er nefnilega munur á því hvort maður er að spila persónu eða tölur á blaði. Tölurnar endurspegla kerfið, þær segja til um hversu vel persóna getur tekist á við mismunandi aðstæður. Þær segja ekkert til um hvernig persónuleiki viðkomandi er, hver markmiðin eru, hvernig viðkomandi ólst upp eða hvað varð til þess hann valdi þá leið sem hann fylgir þegar til spilunar er komið. Það er persónusköpun. Auðvitað getur viðkomandi verið í hjólastól, með þunglyndi og vænisýki (allt gallar í WoD kerfinu sem gefa þér auka xp við persónusköpun) en einhvern veginn kom þetta allt saman til og ef þú ákveður að fara þá leið í persónusköpun, þá verður þú að sætta þig við að þetta eru jú GALLAR. Fólk á hjólastólum tekur ekki þátt í eltingarleikjum á húsþökum, þeir sem eru vænisjúkir eiga erfitt með að treysta öðrum (líka hinum aðalpersónunum) og þunglyndissjúklingar geta lent í því að komast ekki út úr húsi vegna þunglyndis. 

Persónusköpun er gríðarlega skemmtilegt ferli og bara það eitt að skrifa baksögu fyrir persónu getur orðið mér til gleði heila kvöldstund. Ég reyni að byrja á því að búa til persónuna og sé síðan hvernig hún passar inn í það kerfi sem ég er að spila. Stundum koma út persónur sem eru hámarkaðar, en stundum koma úr því persónur sem eru jafnvel nokkuð langt frá því. Ég vil jú fyrst og fremst spila persónur sem ég fíla og ég er bara þannig, að ég fíla frekar að spila persónur en að spila tölur á blaði eða statblocks. Stundum eru persónurnar stereótýpískar en stundum frumlegar, en það er efni í annan pistil.


Ævintýragerð

3360153315_650c098afa

Gott og skemmtilegt ævintýri verður ekki til af sjálfum sér. Oftar en ekki liggur gríðarleg vinna af hálfu stjórnandans að baki og því miður getur sú vinna stundum farið út um þúfur. Ég held að flestir stjórnendur þekki þá tilfinningu, að hafa lagt dag og nótt við að skapa ævintýri sem spilararnir síðan snúa á hvolf og gera allt nema það sem maður hélt að þeir myndu gera. Eins geta stjórnendur sem eru óvanir lent í töluverðum vandræðum þegar þeir eru að byrja og stíga sin fyrstu skref í ævintýragerð (rétt eins og vanari stjórnendur). Þetta er nefnilega ekki list sem er öllum gefin, þó þú þekkir reglurnar er ekkert endilega víst að þú sért góður sögumaður. Því ævintýragerð gengur í raun og veru fyrst og fremst út á að skapa sögu en það sem gerir þetta erfitt, er að þú getur ekki skrifað aðalpersónurnar inn í söguna eða viðbrögð þeirra. Hvort sem þú ert reyndur eða óreyndur stjórnandi, þá eru hér nokkur atriði sem gott er að hafa í huga við ævintýragerð.

Hugsaðu frekar um aðstæður sögunnar en frásögnina sjálfa

Aðstæður skapa frásögnina og framvindu hennar. Með því að gefa sérstakan gaum að aðstæðum, þá seturðu leikmönnum og persónum svið og innan þess sviðs munu þær bregðast við, framkvæma og lifa. Besta dæmið um að skapa aðstæður, er að setjast niður og búa til dungeon. Þú ræður hversu stór herbergin eru, hve langt gangarnir ná, hvernig dyr eru og hvort þær eru læstar, hvar gildrur og skrímsli leynast. Þú stýrir því hins vegar ekki með hvaða hætti hetjurnar fara um dýflissuna, hvort þær fara fyrst til hægri eða vinstri. Þannig stjórna þær frásögninni og hvernig henni vindur fram en þú aðstæðunum.

Þetta atriði getur reyndar orðið frekar flókið þegar ekki um jafn stýrðar aðstæður og dýflissur er að ræða. Hvernig á stjórnandi sem stýrir Vampire the Requiem að skapa álíka aðstæður og stjórnandi í D&D getur gert? Þar er þetta engu minna mikilvægt, að skapa góðar aðstæður sem persónur geta brugðist við. Í því er gott að hafa eftirfarandi í huga. Ekki hengja þig á fastar staðsetningar, vertu frekar vakandi fyrir því hvað það er sem persónur gera og reyndu að bregðast við því, með því að setja upp aðstæður þar sem þær eru hverju sinni, aðstæður sem leiða að einhverri niðurstöðu. Ef við höldum áfram með Vampire, þá gæti verið mikilvægt að persónurnar verði vitni að fundi tveggja vampíra og varúlfs. Þá skiptir ekki öllu máli hvar sá fundur fer fram, heldur að þessar aðstæður komi upp, þ.e. að persónurnar verði vitni að þessu. Fundurinn gæti farið fram á horni tveggja breiðstræta, inni á skemmtistað, í neðanjarðarlestakerfi eða hvar sem er. Bara svo lengi sem aðstæðurnar koma upp.  

Annað sem er gott að muna þegar verið er að skapa aðstæður, er að reyna höfða til allra skilningarvita. Manneskjur eru nefnilega með 5 skilningarvit, þó svo sjón sé það skilningarvit sem við reiðum okkur hvað mest á. Hins vegar geta lykt, bragð, áferð og hljóð skapað heildstæða mynd af einhverjum aðstæðum, t.d. ef persónur verða varar við vatnsnið í dýflissunni en sjá hvergi rennandi vatn þegar þær koma fyrst inn, þá gefur það ákveðna mynd af því hvað bíður þeirra.  

Að lokum er gott að vera ekki að reyna um of. Nota frekar aðstæður sem maður þekkir, aðstæður sem maður getur stýrt, en hitt. Þegar þú þekkir aðstæðurnar þá er líklegra að þú getir beint sjónum að smáatriðum, látir ekki spilara reka þig á gat eða komir sjálfum/sjálfri þér í vandræði. Ef þú hefur ekki kynnt þér aðstæður hermanna í skotgrafarhernaði fyrri heimstyrjaldarinnar, láttu það eiga sig að skapa ævintýri sem snýst um það. Ef þú ert að stíga þín fyrstu skref við stjórnun, haltu þig til að byrja við annað hvort klisjur eða aðstæður sem eru mjög öruggar, þannig öðlast þú sjálfstraust. Auk þess, þegar þú þekkir aðstæður vel, þá er auðveldar að láta spunann taka völd.  

Hafðu aukapersónur eftirminnilegar

Hvort sem verið er að spila D&D, Shadowrun eða World of Darkness þá skiptir gríðarlega miklu máli að aukapersónur séu eftirminnilegar og að leikmenn, jafnt og aðalpersónur, nái tengslum við þær. Mannfólkið er ótrúlega fjölbreytt og við notum alveg gríðarlega mörg orð til að lýsa hvert öðru. Við eigum okkur mismunandi markmið, gleði og sorgir og hvers vegna ætti slíkt hið sama ekki líka að gilda um persónur í tilbúnum frásögnum?

Ef þú ert að lýsa aukapersónu, prófaðu að skipta úr því að segja, að viðkomandi sé t.d. kona á fimmtudagsaldri með dökkt hár, og lýsa smáatriðum við hana, t.d. að þessi aukapersóna sé klædd í vítt og sítt pils, dökkt hárið rytjulegt og í hvítum tennissokkum, tennur illa hirtar og hún angi af sígrettum. Það er líka eitthvað sem drífur aukapersónur áfram, rétt eins og aðalpersónurnar og því má ekki gleyma, t.d. gæti þessi kona átt fullt af köttum sem henni þætti mjög vænt um, því væri eðlilegt að það væri kattalykt af henni, hún jafnvel í bol með áprentaðri mynd af einum katta hennar eða hún héldi á svörtum, malandi ketti.

Við sköpun aukapersóna er líka gott að muna að höfða til allra skilningarvita. Alltof oft gleyma stjórnendur því að við finnum lykt af fólki, við heyrum í því og getum jafnvel fundið áferð þess eða bragð af því (þegar svo ber undir). Það eru þessi litlu hlutir sem skipta mál, ekki bara heildaryfirbragðið.  

Láttu óvini/andstæðinga vera andstæður aðalpersónanna

villain_73

Oftast nær veit maður svona nokkurn veginn hvers kyns persónur leikmenn ætla að spila. Óvinir þeirra geta verið margskonar og í raun eins fjölbreyttir og ævintýrin eru mörg. Það sem mér finnst mestu máli skipta, er að setja óvininn upp sem algjöra andstæðu aðalpersónanna en samt þarf hann að endurspegla þær að vissu leyti. Kannski svolítið flókið en tökum dæmi til skýringar:

Í hetjum D&D ævintýra sjáum við marga af helstu mannkostum, t.d. gjafmildi, fórnfýsi, hjálpsemi og samkennd. Um leið höfum við hugrekki, staðfestu og löngun til að breyta rétt. Óvinur slíkra persóna þarf því að vera andstæða þessa alls en um leið endurspegla hetjurnar á vissan hátt. Óvinturinn gæti verið eigingjarn, gráðugur, tilætlunarsamur og tilbúinn að horfa upp á aðra þjást. Um leið getur hann sótt fram af hugrekki og staðfestu. Hann ætlar sér að ná sínu fram, rétt eins og hetjurnar ætla að breyta rétt og koma í veg fyrir að hann nái markmiði sínu.

Hvergi er þessi munur jafn skýr og í D&D. Stundum jafnvel eru það hreinlega djöflar sem standa að baki illvirkjum. Um leið og hetjurnar berjast gegn þeim, þá geta persónurnar ekki annað en viðurkennt að djöflarnir hafa náð visst langt, m.a. vegna kosta sem þær sjálfar bera, því annars væru þær varla að berjast gegn djöflunum og illvirkjum þeirra.

Þetta verður enn flóknara þegar um nútímaspunaspil er að ræða, t.d. Vampire eða Werewolf. Auðvitað er hægt að búa til óvini, líkt og í D&D, sem endurspegla á ákveðin hátt aðalpersónurnar og í raun mjög æskilegt. Það sem mér finnst hins vegar ágætt að gera, til að gefa óvinum smá brodd, gera þá hættulega, er að sníða þá að veikleikum hópsins. Ef ég er með hóp af vampírum, sem helsti styrkur liggur í þekkingu og pólitík, þá skapa ég óvin sem er sterkur og góður bardagamaður. Fyrir vikið lítur hann út fyrir að vera enn hættulegri, þó svo, hann sé með sömu eða svipaða mannkosti og vampírurnar.

Það sem skiptir þó lang mestu máli, að mínu mati, þegar verið er að skapa óvini, er að tryggja að þeir hafi einhverjar ástæður að baki verkum sínum. Þessar ástæður þurfa að vera aðgengilegar aðalpersónum á einum eða öðrum tíma í ævintýrinu. Jafnvel góður prestur í einhverju þorpi gæti gengið til liðs við illan dreka, ef drekinn hefur t.d. fangað son hans. Þá er presturinn kannski til í að ganga býsna langt til að bjarga syni sínum.

Skrifaðu ævintýri sem þér þykir skemmtileg

Ég held, að ein stærstu mistök sem stjórnendur gera við að skapa ævintýri er að reyna eltast við það sem þeir halda að öðrum þyki skemmtilegt. Eftir hátt í 20 ár fyrir aftan skjáinn, þá hef ég komist að því, að leikmenn mínir skemmta sér best þegar ég skemmti mér vel. Og mér finnst skemmtilegast að stýra ævintýrum sem mér þykir sjálfum skemmtileg. Ef þér leiðist ævintýrið þitt, þá bendir allt til þess að leikmönnum þínum muni líka leiðast. Þetta gengur jú út á að skemmta sér og þú sem stjórnandi, berð höfuðábyrgð í þeim efnum. Ef þér finnst skemmtilegt að berjast við dreka og þú getur gert dreka að eftirminnilegum andstæðingum, go for it! Jafnvel síendurtekin ævintýri þar sem barist er gegn mismunandi drekum með mismunandi persónuleika í mismunandi aðstæðum geta verið mjög skemmtileg, skoðið t.d. Classics. 

Auðvitað eru þúsund hlutir í viðbót sem hægt er að nefna, en þetta eru svona þau atriði sem hafa hjálpað mér mest í gegnum tíðina. Ævintýragerð fyrir spunaspil á þó fyrst og fremst að vera skemmtileg og miða að því að gera næsta spilakvöld eftirminnilegt. 


Eftirminnileg ævintýri

Fyrsta persónan sem ég skapaði fyrir spunaspil, var dvergur með sítt skegg, stríðsöxi, skjöld og í hringabrynju. Hann hét því fróma nafni Glóinn. Og já, ég var að líkja eftir Gimli úr Hringadróttinssögu. Enda ekki furða, þar sem ég var jú nýr í þessu og þurfti því að leita mér fyrirmynda úr einhverju sem ég þekkti. Mig minnir nú, að ég hafi ekki spilað hann nema 2 sinnum. Það voru nokkrir strákar í sama bekk og ég í Foldaskóla sem voru byrjaðir að spila og buðu mér að vera með sumarið eftir 9. bekk. Ég var mjög spenntur, enda hafði ég séð þá í skólanum vera að spá í hinu og þessu er varðar spunaspil, voru með bækurnar í skólanum og ræddu saman í lágum hljóðum.

Þarna um sumarið spiluðum við Ravenloft alveg í hörgla. Farið var í gegnum alla Grand Conjunction seríuna sem og fleiri ævintýri úr þessu gotneska settingi. Síðan þá hefur Ravenloft alltaf fylgt ákveðin nostalgía af minni hálfu. Við spiluðum seríuna í réttri röð, þ.e. í þeirri röð sem táknin um Grand Conjunction birtast en ekki í þeirri röð sem erfiðleikastig ævintýranna segir til um. Þetta þýddi hins vegar að við vorum títt að skipta um persónur en skemmtunin var engu að síður sú hin sama.

Ég fór einmitt fyrir nokkrum kvöldum að leiða hugann að því, hvað það er sem gerir ævintýri eftirminnileg. Ég var að lesa spjallþráð þar sem spunaspilarar voru að tala um hvaða AD&D ævintýri þeim hafi nú þótt skemmtilegust eða best. Ævintýri geta nefnilega verið mjög vel hönnuð, vel skrifuð og jafnvel skemmtileg en án þess að vera eitthvað sérstaklega eftirminnileg. Ég nefni sem dæmi Return to the Temple of Elemental Evil í 3.0. Ágætlega skrifað ævintýri og byggir á gamla Elemental Evil en sökum hack 'n slash feast dauðans þá renna bardagarnir saman í einn og fyrir vikið er lítið sem situr eftir.  

Dragonlance - Larry ElmoreÞað ævintýri sem ég minnist með mestri hlýju er Classics. Það ævintýri er hins vegar ekki með þeim bestu, það eru hlutar þess sem eru svo á lestarteinum (rail-road) að það hálfa væri hellingur. Hins vegar spilaði ég þar Roy the Victorious, sem átti hið þekkta sverð Rustblade. Það var nefnilega ekki ævintýrið sjálft sem varð svo eftirminnilegt, heldur persónan sem ég spilaði og hvernig hún fékk að vera hetja aftur og aftur. Og þannig minnist ég fleiri ævintýra, hvort sem þau hafa verið gefin út af einhverju rosaflottu fyrirtæki eða bara eitthvað sem stjórnandinn samdi sjálfur þá og þegar. Ég man ævintýrin út frá þeim persónum sem ég lék hverju sinni.

Ég held, að þar sé rót góðrar stjórnunar. Góður stjórnandi getur tekið ævintýri sem er frekar illa skrifað, ekkert sérstaklega skemmtilegt og gert það eftirminnilegt með því að setja persónurnar í sviðsljósið. Sú tækni er ekki endilega eitthvað sem stjórnendur fæðast með. Og þetta er ekki spurning um hvort ævintýri séu sögumiðuð eða persónumiðuð (story driven eða character driven). Jafnvel í sögumiðuðu ævintýri tekst góðum stjórnanda að setja persónurnar í aðalhlutverk og dregur að minnsta kosti upp þá tálsýn, að þær séu miðpunktur alls þess sem gerist, þrátt fyrir að svo sé ekki.

Þannig getur eftirminnilegt ævintýri verið á lestarteinum allan tímann og jafnvel í eiginlegri merkingu þess (sbr. CoC ævintýrið Horror on the Orient Express), en samt orðið eftirminnilegt og kært í endurminningunni. Það er undir stjórnandanum komið og hann þarf að ná, að skapa nægilegt rými fyrir spilara að komast í snertingu við persónu sína, fíla hana og fá að vera hetja. Leikmenn hafa oft lagt miklar pælingar og heilmikinn tíma í að skapa persónu og því er ekki óeðlilegt að þeir vilji sjá persónuna blómstra.

Það að upplifa sig sem hetju, jafnvel þó það sé í spunaspili, er tilfinning sem ég held að flestir þrá á einu eða öðru sviði. Við viljum öll láta gott af okkur leiða, ná einhverju settu marki eða vera sigurvegarar. Í spunaspilum er þessi þrá sett í forgrunn, leikmenn vilja sjá persónur sínar ná markmiðum sínum, drepa drekann og bjarga prinsessunni. Auðvitað eru markmiðin ólíkt milli kerfa, heima, ævintýra og jafnvel leikmanna, en í grunninn er ástæða þess að flestir byrja að spila, er að geta upplifað þessa hetjutilfinningu. Rétt eins og ég gerði með Roy the Victorious. Hann var sannkölluð hetja, sem bjargaði álfaprinsessu frá dreka. Og það var æðislegt. Jafnvel þó ég sé að spila Call of Cthulhu, Vampire the Requiem eða Star Wars, þá er tilgangurinn alltaf sá hinn sami, að persóna mín nái að vera hetja á sínum forsendum.

Góður stjórnandi gefur spilurum færi á þessu. Auðvitað á það ekki alltaf að takast, annars væri lítil spenna í þessu, en möguleikinn þarf að vera fyrir hendi. Hvort sem ævintýri eru vel skrifuð, dungeons vel hannaðar, drekarnir eldspúandi orðnir að yfirnáttúrulegum geimverum sem komu til Jarðar fyrir þúsundum ára og álfaprinsessurnar orðnar mennskar og búnar að týna kórónunni, þá er markmiðið alltaf hið sama. Og þegar vel tekst til, þegar hetjan bjargar deginum, sigrar drekann og bjargar prinsessunni, þá er ævintýrið orðið eftirminnilegt.  

Hvaða ævintýri hafa þér þótt eftirminnileg og af hverju? 


Ævintýri í Mistmoor, 1. kafli

mistmoor-quarry

Degi var tekið að halla þegar hópur vina og ævintýramanna sneri aftur til Mistmoor, þorps sem situr við bakka árinnar Craigmoor þar sem hún rennur frá Banshee's peak. Hópurinn samanstóð af einstaklingum sem allir tengdust Mistmoor á einn eða annan hátt; Barthou, bardagamaður af kyni dreka, Duluria, ævintýrakona en um æðar hennar rennur djöfullegt blóð, Eliou, álfur úr skóginum, Albert, mennskur prestur, Carol, dverga vörður og síðast en ekki síst, Ferla, galdrakona af kyni smáfólks. Hópurinn hafði lagt af stað frá Mistmoor viku áður í leit að ævintýrum, en ekki haft heppnina með sér. 

Er hópurinn sá grilla í þorpið tóku þau fljótlega eftir að ekki var allt með felldu. Svo virtist sem mun minna líf væri í því, glaðvær hróp og köll barna heyrðust ekki og enn síður sást mikið af fólki á ferli á götum úti. Jafnvel varðstöður við brúnna yfir ánna voru ómannaðar. Á dyr margra húsa hafði verið hengt lítið svart merki. Hópurinn ákvað að banka upp á hjá Gamla Tom og spyrja fregna. Þar komst hópurinn af því, að einhver undarlegur faraldur hafði gripið um sig. Þau ákváðu því að fara og hitta á prestinn Barthila. Hann sagði þeim, að fyrstu einstaklingarnir hefði veikst skömmu eftir þau fóru. Einkum legðist veikin á börn og gamalmenni, þá sem veikari væru fyrir. Veikin lýsti sér í því, að fólk fengi alls kyns kýli og væri í vart með meðvitund. Hann sýndi þeim loks fyrsta fórnarlamb sjúkdómsins, stúlkuna Elísu, dóttur jurtasafnarans Anis. Húð Elísu var hryllileg ásýndar, fjólublá kýli um allan líkama og úr kýlunum var sem pínulitlir armar stæðu. Kýlin voru fjólublá að lit og hafði húð Elísu tapað mjög af sínum raunverulega lit. 

Hópurinn ákvað að skipta liði. Annars vegar að rannsaka þá staði sem börnin höfðu verið að leika sér, enda voru það þau sem veiktust fyrst og hins vegar fara og ræða við önnur börn sem veikst höfðu. Í samræðum sínum við börnin komst hópurinn að því, að börnin höfðu lítinn gaum gefið að nokkru öðru en sínum eigin leik. Þau nýttu læk sem rann meðfram þorpinu til að kæla sig niður á heitum sumardögum og virtust fyrstu vísbendingarnar benda þangað. Þá lærði hópurinn einnig, að Anis taldi sig hafa séð til undarlegra mannaferða í kringum gömlu námuna. Þeir sem fóru að rannsaka leikstaði barnanna fundu, eftir ítarlega leit, stað þar sem einhver undarlegur gulur vökvi hafði lekið út í lækinn. Þar sem myrkur var skollið á, var ekki hægt að rannsaka það frekar. Hópurinn hittist því á Gold Tower inn, hjá Rósu, og réði saman ráðum sínum.

Daginn eftir var lagt af stað og hafði verið ákveðið að komast að því hvaðan þessi guli vökvi hafði komið. Eftir 2 tíma fjallgöngu kom hópurinn að eldgömlum, hlöðnum vegg, sem gróður hafði náð að hylja að miklu leiti. Svo virtist vera sem þarna væri eldgömul varðstöð sem hefði gleymst með tímanum. Þar sá hópurinn að hafði verið mikill umgangur, því búið var að ryðja gróðri frá inngangi í kjallara varðstöðvarinnar. Hópurinn læddist niður og fór með öllu að gát. Eftir að hafa klifrað niður innganginn komu hann að læstum dyrum, en fyrir innan mátti heyra á tal einhverra vera. Eftir skamma stund virtust verurnar hverfa á brott og þá ákvað hópurinn að bregða sér inn fyrir. Því miður voru þar tvær hýenur, sem eflaust hafa átt að gæta dyranna. Þær réðust því strax á hópinn. Eftir skamman bardaga hafði þeim tekist að ráða niðurlögum hunddýranna.

MM35_PG133

Þarna í þessu fyrsta herbergi kjallarans voru þrennar dyr að þeim undanskildum sem hópurinn kom inn. Eftir gaumgæfilega umhugsun var ákveðið að halda til hægri. Carol ákvað að nú væri rétti tíminn til að sýna hversu mikil hetja hann var í raun og veru og tók því að sér að leiða hópinn. Því miður gekk það ekki betur en svo, að hann steig beint í gildru. Hann féll í gegnum hlera með tilheyrandi hávaða. Um leið opnuðust tvennar dyr á þeim gangi og fram þutu fjölmargir goblins. Hófst nú mikill bardagi og þurfti hópurinn að fást marga óvini. Gangurinn var þröngur og ekki bætti úr skák að einn goblinanna var galdrakvikyndi einhvers konar og lagði bölvun á hópinn, sem gerði það að verkum að erfiðara var að koma auga á óvininn. Barthou byrjaði á því að hjálpa Carol upp úr holunni sem hann hafði fallið í, á meðan Ferla og Eliou létu göldrum og örvum rigna yfir andstæðingana. Albert og Durulia gerðu sitt best til að halda aftur af goblinunum á meðan bardagamennirnir gerðu sig klára. Eftir stutta stund tók bardaginn þó að falla hópnum í vil og sífellt fleiri goblinar lágu í valnum. Loks tókst þeim að fella galdragoblininn og þá virtist flótti bresta í þá. Eftirleikurinn var því auðveldur. Í öðru herberginu sem goblinarnir komu úr fann hópurinn forkunna fagran rýting, sem virtist heitur viðkomu.

Eftir þennan bardaga var ákveðið að leyfa Duruliu að fara á undan, hennar sérgrein var jú að finna gildrur, opna lása og aftengja hvers kyns hættur sem á vegi þeirra kynni að verða. Hún læddist áfram í gegnum dyr inn af öðru herberginu sem goblinarnir komu úr og sá hvar gangurinn sveigði skarpt til vinstri. Hún læddist að horninu og kíkti fyrir það. Þá sá hún hvar goblin var að ræða við veru sem var klædd í svarta kufl frá hvirfli til ilja. Veran sendi goblininn í burtu en fór sjálf niður stiga sem virtist leiða niður í myrkrið eitt. Hún sagði vinum sínum frá þessu og var ákveðið að halda áfram, en fara mjög varlega. Hópurinn fór því fetið og sá tvennar dyr á ganginum, sem fór þó lengra. Var ákveðið að kanna hver gangurinn lægi, sem beygði enn til vinstri og endaði þar við stórar dyr. Voru þeir í hópnum sem vanari voru að vera neðanjarðar fljótir að reikna út, að gangurinn virtist liggja í hring og líklega myndi þessi gangur leiða hópinn aftur í fyrsta herbergið. Það var því ákveðið að snúa aftur og opna dyrnar sem lágu ekki inn að miðju svæðisins, heldur út frá því, þar sem líklegra væri að það væri lítið herbergi. Þar inni hitti hópurinn fyrir æðsta goblin þessa ættbálks ásamt lífvörðum sínum. Hófst nú mikill bardagi með tilheyrandi látum og þurfti hetjurnar að hafa sig allar við til að verja sig ágangi þessara goblina, sem voru mun betri bardagamenn en þeir sem þær höfðu hitt áður þarna niðri. Féll Durulia eftir eitt högg frá öðrum lífverðinum, sem hjó til hennar með stríðsöxi. Blóð sprautaðist yfir nærstadda er vopnið opnaði stórt sár á bringu hennar. Hetjurnar ákváðu að beina öllum árásum sínum á leiðtogann og tókst með samhentu átaki að drepa hann. Þær héldu sama hætti áfram og þannig tókst þeim að ráða niðurlögum þeirra óvina sem þarna voru inni. Eftir bardagann köstuðu hetjurnar mæðinni og Albert læknaði þá sem særðir voru og tókst að vekja Duruliu. Hún var þó mjög særð og þurfti á hjálp hinna til að ganga.

dnd_frcc_20070627_illithid

Hetjurnar áttu enn eftir að rannsaka eitt herbergi en höfðu ekki komist að rót gula vökvans. Þær fóru því aftur inn í fyrsta herbergið og ákváðu að opna miðdyrnar. Þar sem Durulia var enn hálfslöpp kom það í hlut Carol að opna dyrnar. Hann gerði það með sínum eigin hætti, sparkaði þær niður með glæsilegu sparki en gætti ekki að sér og setti eldgildru í gang. Hann stóð í dyragættinni, með hurðina brotna fyrir framan sig og baðaður eldi. Hann hristi brunasárin af sér og sá þá hvar einir 8 goblins stóðu umhverfis risastóran pott en í honum mallaði einhver gulur viðbjóður. Ferla var fyrst að átta sig og dró fram öflugasta galdur sinn. Hún tónaði galdraþuluna og sendi öflugan svefngaldur inn í herbergið. Helmingur goblinana féll undir áhrif galdursins og lagðist hrjótandi á gólfið. Eftirleikurinn var því auðveldur fyrir Carol og Barthou. Hópurinn tók seiðskratta goblinana höndum og hélt sigri hrósandi ofan af Banshee's Peak, ekki bara með seiðskrattann heldur einnig fleiri hluti sem virtust vera bundnir álögum og fullt að hlutum sem hægt væri að selja. 

Þegar þau sneru aftur til Mistmoor var tekið til við að yfirheyra seiðskratta. Hann sagði hetjunum, að vera úr undirheimunum hafði látið þeim í té þessa uppskrift, vera sem talaði ekki en engu að síður birtist rödd hennar í höfði seiðskrattans. Hetjurnar litu hver á aðra, það var sem blóðið frysi í æðum þeirra þegar þær áttuðu sig á því, að svo virtist vera sem Illithid væri veran sem seiðskrattinn væri að tala um.

Hetjunum tókst að koma í veg fyrir að fleiri myndu sýkjast af þessari slæmu veiki en hafa þó enn ekki fundið lækningu á henni. Um kvöldið var þó tími til að hvíla sig, drekka öl og slaka örlítið á. Þó þeim hafi tekist vel upp í þessu fyrsta alvöru ævintýri sínu, er ljóst að þeirra bíða fleiri slík og eflaust mun hættulegri.  


« Fyrri síða | Næsta síða »

Um bloggið

Spunaspil

Höfundur

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Faðir, spunaspilari, vefstjóri, rithöfundur

Færsluflokkar

Nóv. 2024
S M Þ M F F L
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Nýjustu myndir

  • 0786932546.01.LZZZZZZZ
  • SkullcapMountain
  • SkullcapMountain
  • ...llustration
  • ...lay_1620698

Heimsóknir

Flettingar

  • Í dag (22.11.): 0
  • Sl. sólarhring:
  • Sl. viku:
  • Frá upphafi: 0

Annað

  • Innlit í dag: 0
  • Innlit sl. viku:
  • Gestir í dag: 0
  • IP-tölur í dag: 0

Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar

Innskráning

Ath. Vinsamlegast kveikið á Javascript til að hefja innskráningu.

Hafðu samband