Færsluflokkur: Spil og leikir

Dragonlance: Dragons of Despair (1. hluti)

Inn_of_the_Last_Home_by_XstrengthXbeautyX

Sól var tekið að halla og kastaði roða sínum á haustlitið tré þorpsins Solace í landinu Abanasíu. Í gistiheimilinu Hinsta heimilið var Otik, eigandi heimilisins, í óða önn að gera klárt fyrir væntanlega gesti kvöldsins. Hinsta heimilið var hátt í stóru velliviðartré, húsið byggt umhverfis stofninn og lá mikill hringstig niður á jafnsléttu. Í kringum þorpið stóðu hin voldugu velliviðartré og höfðu íbúa þorpsins gert sum þeirra að bústöðum sínum, byggt hús sín hátt á greinum þeirra. Aðeins eitt hús var stóð á jörðu niðri en það var járnsmiðja Þerosar. 

Ekki langt fyrir utan þorpið voru nokkrir ævintýramenn á leið til Hinsta Heimilsins, en þar höfðu þeir ákveðið að hittast fyrir 5 árum síðan. Brash Ironhouse, dvergur af ætt Hylar, kom gangandi ásamt tveimur öðrum úr þessum hópi ævintýramanna, annars vegar Vestra Rimgold, fjalladverg og drúíða, og hins vegar Thol Beltrik, sögumanni og kynblendingur. Þeir höfðu hist á leiðinni og voru að ræða hvað á daga þeirra hafði drifið síðastliðin 5 ár á leið sinni að Solace, þegar skyndilega stukku fram 9 hádrýslar. Leiðtogi þeirra var feitlaginn og sat á múldýri. Hann sagði í skipandi tóni með sinni skræku röddu: ,,Afhendið blákrystalsstafinn eða deyjið ella!" Hetjurnar litu undrandi hver á aðra en hendur þeirra leituðu ósjálfrátt að vopnum þeirra. Áður en þær náðu að svara réðust hádrýslarnir að hetjunum. Vopn voru dregin og hlupu hádrýslarnir öskrandi að hópnum. Þeim tókst að veita tveimur af hetjunum smáskeinur en hetjurnar felldu fjóra hádrýsla í gagnárás. Þá barst þeim hjálp að aftan, þegar skyndilega var galdri kastað á miðjan hóp 

toede

drýslana, sem felldi einn þeirra. Hetjurnar litu við og sá að þar var kominn Lorieth Orthalas, félagi þeirra frá Silvanesti og galdramaður með meiru, klæddur í rauðan kufl. Eftir það voru drýslarnir ekki mikil ógn og réð hópurinn niðurlögum þeirra nokkuð hratt og örugglega. Hins vegar komst leiðtogi hádrýslanna undan. 

Á svipuðum tíma komu nokkrir aðrir meðlimir þessa hóps að Solace úr annarri átt. Þar voru á ferð Dalia Talain og Pieter Snow. Dalia hafði alist upp í Solace og fengið að ferðast með hópnum á sínum tíma þegar hún var yngri. Pieter var kynblendingur og hafði gengið til liðs við reglu Háleitendanna í borginni Haven. Þau sáu hvar varðmenn þeirrar reglu höfðu velt hestvagni og voru að leita að einhverju í vagninum. Þegar þau bar að tóku varðmennirnir heldur illa á móti þeim og heimtuðu að leita í farangri þeirra að einhverju sem þeir kölluðu Blákrystalsstafinn. Hetjurnar tóku heldur illa í það og fannst dónaskapur varðmannanna heldur mikill. Dalia gerði þó sitt besta til að reyna ræða við þá á rökrænan hátt en komst að raun um að það yrði líklega til einskis, þar sem enginn þeirra virtist stíga sérstaklega í vitið. Eftir að varðmennirnir höfðu leitað í farangri þeirra og komist að raun um að stafinn væri ekki þar að finna, ákváðu þeir að leyfa þeim að halda áfram inn að Solace.

Fyrstur til að mæta á Hinsta Heimilið var þó Adran Nildareth, Qualinesti álfur og skógarmaður. Hann hafði farið sína eigin leið inn í þorpið og komist óséður inn í það. Hann hafði tveimur vikum áður lent í undarlegri lífsreynslu. Hann var að kanna fen eitt þegar hann kom að rústum af því sem virtisti hafa verið afar falleg borg. Adran læddist inn í eitt húsanna og sá þar glæsilega styttu af gullfallegri konu með háan staf. Þar sem hann stóð og dáðist að handbragði myndhöggvarans réðust svartklæddar og dökkar verur að honum. Hann ætlaði að verja sig en þá kvað við mikið, hvítt leiftur. Næsta sem hann mundi var að hann lá á sléttum Abanasíu með forláta staf úr stáli með bláum krystal efst. Stafurinn var eins og sá sem styttan hafði verið með.

Það voru miklir fagnaðarfundir þegar hópurinn hittist á ný, þrátt fyrir að nú væru víðsjárverðir tímar. Allar hetjurnar höfðu heyrt af stríðum sem geysuðu fyrir norðan Nýhaf og voru uggandi yfir þeirri breytingu sem hafði orðið í þorpinu, hin auknu áhrif háleitendanna og tilkomu hádrýsla, sem höfðu áður ekki haldið sig á þessum slóðum. Otik og Tika, aðstoðarstúlka hans, tóku vel á móti hetjunum og var þeim úthlutað borði skammt frá eldstæðinu. Við það sat gamall maður klæddur í grænan kufl og sagði nokkrum börnum söguna af Huma Dragonbane. Nokkrir aðrir gestir voru á barnum.

Eftir að Tika hafði fært þeim öl og kryddaðar kartöflur, sérrétt Otiks, sagði Adran þeim frá ævintýrum sínum. Hann sýndi þeim stafinn sem hann hafði fundið, en hetjurnar sáu bara venjulega tréstaf. Um leið og þær ætluðu að benda á honum á þetta, fannst þeim sem eitt augnablik þær sæju allar sem ein stafinn í réttu ljósi. Lorieth notaði hæfileika sína til að koma í veg fyrir að aðrir gætu heyrt á tal þeirra á meðan hetjurnar ræddu hvað gera skyldi.

Þá tók gamli sögumaðurinn til máls: ,,Þið þurfið að fara með stafinn til Xak Tsaroth. Þar bíður ykkar mikil raun en ef þið komist í gegnum hana, hljótið þið mestu verðlaun sem nokkur getur hlotið." Hetjurnar reyndu að spyrja hann frekar út í þetta, en svo virtist sem einhver andi hafi komið yfir hann, því hann virtist ekki mikið meira en elliært gamalmenni. Pieter sá hvar tveir bargestir litu undrandi á þann gamla en stóðu síðan upp og gengu rakleiðis út. Þetta kom honum spánskt fyrir sjónir og ákvað ásamt Daliu að elta gestina tvo.

Þegar þau komu út sáu þau að gestirnir hlupu við fót að varðmönnum Háleitendanna. Þau drógu þá ályktun að gestirnir hefðu látið varðmennina vita af því sem gamli maðurinn sagði og flýttu sér inn til að láta vini sína vita. Hópurinn gerði upp við Otik og fór fram á stigapallinn. Í kvöldrökkrinu sáu þau hvar hópur varðmanna og hádrýsla kom arkandi upp þorpsstíg að Hinsta Heimilinu. Því fóru þau aftur inn á matstofu Heimilisins og ræddu við Otik. Thol mundi að önnur leið væri ofan úr gistihúsinu, með því að nota vörulyftu sem var í eldhúsinu. Otik tók ekki vel í það í fyrstu, honum var ekki vel við Háleitendurnar og var Pieter honum þyrnir í augum. Hópnum tókst þó að sannfæra hann að Pieter væri vel meinandi og leyfði hann þeim að lokum að nota lyftuna. Þegar hetjurnar komust niður á jafnsléttu tók við æsilegur eltingarleikur en þær komust undan að lokum.

draconian

Um kvöldið ákváðu hetjurnar að fara að rústum Xak Tsaroth með stafinn og sjá hvort gamli maðurinn hefði eitthvað til síns máls. Ferðin þangað tók tvo viðburðaríka daga. Á fyrri deginum komu hetjurnar auga á hvar nokkrar dökkklæddar verur eltu menn af sléttunum, indjána, og virtust leika sér að bráð sinni. Hetjurnar ákváðu að skerast í leikinn. Í brýnu sló með hópunum. Verurnar, sem voru klæddar í síða, svarta kufla, sveiptu klæðunum af sér og komu í ljós verur sem voru ólíka nokkrum öðrum sem hetjurnar höfðu áður séð. Verurnar voru bronslitaðar, með vanskapaða vængi og framsett andlit. Um leið og hetjurnar felldu eina þessara vera sáu þær að hún breyttist í steinstyttu og lenti Pieter í því, að vopn hans festist inni í einni þeirra. Þetta fjölkynngi kom hetjunum spánst fyrir sjónir og fundu að eitthvað undarlegt var á seiði. Indjáninn, Náttskuggi, sagði þeim frá því sem hafði gerst. Drekamennirnir, eins og hann kallaði verurnar, höfðu komið í hundraða tali og ráðist á þorp hans, Que-Teh, og drepið þá sem streittust á móti en fangað aðra. Hann hafði reynt að komast undan í von um að finna hjálp í nágranna þorpinu Que-Shu. Um kvöldið sáu hetjurnar eld loga austar á sléttunni, þar sem Que-Shu stóð og óttuðust það versta. Er morgnaði og þær gengu nær sáu hetjurnar að ótti þeirra var á rökum reistur. Þorpið hafði verið lagt í rúst og fyrir miðju þess hafði verið reistur gálgi. Efst á gálganum var skjöldur og höfðu skilaboð verið rist í hann með fornu ritmáli á tungu Neraka: Hér kunngjörast, þjónar háherrans Verminaards, örlög yðvar er framfylgið eigi skipunum hans eða sýnið heigulshátt.

Þegar hetjurnar höfðu gengið úr skugga um að enginn var á lífi í þorpinu héldu þær för sinni áfram, að Yfirgefna skarði, en í gegnum það þurftu hetjurnar að ferðast til að ná að rústunum. Adran fór á undan og leiddi hópinn í gegn. Fyrir miðju skarðsins stóðu rústir varðturns. Heyrðust þaðan undarleg hljóð og var ákveðið að kanna þau nánar. Í rústunum voru þrír uglubirnir að gæða sér á líki drekamanns og tóku ekki vel í að vera truflaðir. Hetjurnar voru fljótar að koma sér undan.

Þegar þær komu niður úr skarðinu, sáu þær yfir landið þar fyrir neðan. Ekkert nema mýrlendi svo langt sem augað eygði, allt frá fjallsrótum og að ströndum Nýhafs. Fúlafen. Hetjurnar lögðu því af stað inn í fenið og vonuðu að þær myndu finna rústir Xak Tsaroth.  

 


Stýrt val og sögulína

Pikel

Eitt af þeim vandamálum sem stjórnendur standa reglulega frammi fyrir er þegar spilarar fara ekki eftir þeirri sögulínu sem maður hafði sjálfur hugsað sér. Hugsanlega hefur maður eytt drjúgum tíma í að undirbúa eitthvað rosalega flott ævintýri, en svo þegar kemur að því að koma fyrstu atburðum af stað þá velja þeir að gera ekki neitt eða jafnvel hunsa söguönglana (e. plot hooks) sem maður leggur fyrir þá.

Ég var einu sinni að stjórna ævintýri fyrir hóp af byrjendum. Venjulega nota ég sama ævintýrið, sérstaklega ef um er að ræða D&D, óháð útgáfu. Ævintýrið er mjög einfalt og gengur út á að hjálpa ungri konu í neyð, konu sem hetjurnar þekkja ekki til að byrja með. Hetjurnar sátu allar inni á bar (óvenjuleg byrjun á D&D ævintýri, ég veit, svona er ég frumlegur) og heyra þar sem kona hljóðar upp fyrir utan og kallar eftir hjálp. Venjulega þá hlaupa hetjurnar út og spyrja ungu og gullfallegu konuna hvað hafi gerst. Í þetta skipti ákváðu spilararnir að það væri mikilvægara að drekka mjöð og reyna við starfstúlkur barsins. Þetta setti mig í ákveðna klemmu, því sagan gekk út á að unga konan kæmi með söguöngulinn.

Í það skipti þurfti ég því að koma sögunni af stað eftir öðrum leiðum sem tókst að lokum. Ég hef hins vegar heyrt sögur af stjórnendum sem hafa hreinlega ætlað sér að neyða leikmenn til að fara eftir sinni sögulínu, en það er oft kallað að aka spilurum eftir lestarteinum (e. rail-roading). Eitt skipti var stjórnandi á móti með ævintýri sem gerast átti í helli trölls nokkurs. Komu hetjurnar að vegamótum og gátu farið annað hvort til vinstri eða hægri. Völdu þær að fara til hægri og komu þá að helli trölls. Hetjurnar voru hins vegar ekki alveg til í að heilsa upp á tröllið þannig þær sneru til baka og fóru til vinstri en komu þar líka að helli. Frekar fúlar yfir þessu sneru hetjurnar aftur til baka og fóru heim á leið og viti menn, varð þar á vegi þeirra tröllahellir.

Það er kannski til marks um hugmyndaskort að koma ekki hetjunum ofan í hellinn eftir öðum leiðum, t.d. með því að láta þær einfaldlega byrja ævintýrið þar eða vera með öflugri söguöngul sem myndi hreinlega neyða hetjurnar ofan í hellinn.

Þegar maður lendir í svona aðstæðum er bara eitt í boði. Það er að spinna upp nýja sögu - sögu sem leiðir hetjurnar fyrr eða síðar aftur á þá slóð sem maður hafði undirbúið. En eftir því sem maður verður reynslumeiri sem stjórnandi því auðveldara á maður með slíkt sem og að nota hið svokallaða stýrða val. Það er, að bjóða leikmönnum upp á tvo valkosti, en ekki óendanlegar möguleika. Gallinn við ævintýrið sem ég nota til að kenna byrjendum spunaspil er sá að fyrsta valið er ekki stýrt. Þar er það raunverulegur möguleiki fyrir leikmenn að hunsa hjálparbeiðni konunnar. Að bregðast við hefur sína kosti en getur líka leitt til dauða persónunnar sem maður er að spila (smá player knowledge). Að hunsa beiðnina getur kallað yfir hetjurnar vanþóknun samfélagsins en hún er ekki bannvæn.

Ef ég myndi beita stýrðu vali í þessari senu, þá gæti ég t.d. látið konuna vera systur einhvers í hópnum. Þá verður erfiðara fyrir viðkomandi að hafna hjálparbeiðninni. Einnig væri hægt að nota aðra bargesti, t.d. gætu þeir rætt um ríkidæmi konunnar, höfðað til góðmennsku og hjálpsemi hetjanna, gert lítið úr þeim hunsi þeir beiðnina. Nú ef allt kemur fyrir ekki, þá er hægt að koma þeim á slóð sögunnar eftir öðrum leiðum, t.d. látið hetjurnar lenda í svipuðum átökum og unga konan.

Á sama hátt hefði stjórnandinn sem ætlaði sér að koma hetjunum í helli tröllsins, leyft þeim að finna þorp við annan vegarslóðann en þorpið væri tómt, allir íbúar horfnir og augljós merki um átök. Síðan myndu hetjurnar finna slóð sem lægi inn í eitt húsið en þar væri að finna leið ofan í jörðina í kjallaranum. Þar með væru hetjurnar komnar í tröllahellinn á ný.

Besta dæmið um stýrt val eru dýflissur. Þú hefur val um að fara úr einu herbergi í annað eða snúa við. Hvaða hetja velur að snúa aftur heim ótilneydd? Það er enginn hetjuskapur fólginn í því. Valið er því á milli A: halda áfram og verða hetja, finna gull og gersemar eða B: fara heim, sneyptur og snauður. Valið stendur á milli tveggja valkosta þar sem annar er augljóslega mun betri en hinn.

Það er þó eitt atriði í þessu öllu saman sem má ekki gleyma, stundum vilja spilarar hreinlega ekki spila það sem maður hefur útbúið. Það er því ágætt að vera búinn að ræða við leikmenn um hvers kyns ævintýri þeir sjá fyrir sér eða hvað þeir hafi áhuga á að spila.  


Ævintýrin við Mistmoor, 8. kafli

Hópurinn: Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloiu (elf ranger), Harad Havsum (halfing bard), Olaf Arneson (Human hybrid psion/warlord)

Level: 6 

Hetjurnar sneru aftur til Mistmoor sigri hrósandi eftir góða för í mýrina. Eftir að hafa hvílt lúin bein og borðað góða máltíð var sest á rökstóla með Anúin. Rætt var vel og lengi um hver næstu skref skyldu vera, hvort ætti að setja kórónuna saman. Að lokum var ákveðið að gera svo. Anúin tók sig til og kastaði galdri sem sameinaði hlutana tvo.

Um leið og þeir runnu saman drundi yfir þorpið jarðskjálfti. Þeir árvökulu í hópi hetjanna heyrði líka dimmt og hræðilegt öskur. Harad fann að kórónan lak út einhvers konar illum kröftum og deildi þeim upplýsingum með hópnum. Ákveðið var að tala við Bareir, hinn unga prest þorpsins, og kanna hvort hann gæti með einhverjum ráðum komið í veg fyrir að kórónan læki þessari galdraorku. Er þær hlupu á milli húsa í þorpinu urðu hetjurnar varar að eitthvað flaug yfir þeim, eitthvað stórt með leðurblökuvængi.

Eftir að hafa rætt við Bareir þá ákváðu hetjurnar að fara og kanna hvort Neuraxis hefði vaknað við að kórónan væri sett saman. Var hart riðið að Laughing Hills og sáu hetjurnar þar að svo var. Nokkrir hobgoblins voru í óða önn að reyna vekja hann og styrkja enn frekar, voru þeir allir merktir sama merki og hobgoblinarnir sem hetjurnar höfðu tekist á við í upphafi ævintýranna. Neuraxis var orðinn steingerður en var þó vaknaður aftur til lífsins og tók ekki vel í aðkomu hetjanna. Upphófst því mikill bardagi. Í fyrstu gekk heldur brösuglega, Barthou var einkar klaufalegur og strax í fyrstu árás missti hann vopnið úr höndum sér. Eftir drykklanga stund tókst loks hetjunum að vinna bug á Neuraxis og hobgoblinunum.

Þegar hetjurnar sneru aftur til Mistmoor sáu þær að eitthvað undarlegt var á seyði í kirkjunni. Þær höfðu skilið kórónuna eftir þar í höndum Bareir. Þær hlupu inn í kirkjuna og sáu þá að Anúin þar í óða önn að opna hlið inn í annan heim. Hann stóð upp við altari kirkjunnar ásamt fölleitri konu með tvö blá húðflúr og var í djúpri einbeitingu við að kasta galdrinum. Fyrir framan altarið voru 9 svartklæddar verur og stóðu þær utan um galdrahring en í honum miðjum lá Bareir. Kórónan var á altarinu miðju. Er svartklæddu verurnar sáu hetjurnar réðust þær gegn þeim. Ein veranna var Mind flayer en hinar voru meðlimir sértrúarsafnaðar þess sama og hobgoblinarnir höfðu tilheyrt.

Enn hófst mikill bardagi með þeim. Coral og Olaf stukku inn í miðja þvögu svartklæddu veranna ásamt Harad og Barthou. Elious og Durulia hlupu þvert yfir kirkjuna og fram að altarinu. Er Durulia kom nærri galdrahringnum fann hún hvernig það var sem einhver álög leggðust yfir hana, því það var sem fætur hennar hefðu skotið rótum. Elious sá hvað var og forðaðist að koma nærri hringnum. Hann hljóp þangað sem hann hafði gott skotfæri á fölleitu konuna og skaut að henni. Er þau Anúin luku við að opna hliðið sneru þau sér að hópnum. Konan blindaði Elious á meðan Anúin setti kórónuna á höfuð sér.

Á meðan því stóð voru Coral og hinir búnir að fella allar svartklæddu verurnar nema mind flayerinn. Harad og Coral stukku til og börðust hatramlega við hann. Barthou og Olaf ákváðu að slást í hóp með þeim Elious og Duruliu, sem hafði tekist að vinna bug á álögunum og stokkið upp á altarið, þar sem hún greip í kórónuna á höfði Anúin. Hann sagði reiður á svip: ,,Ég hef ekki beðið í 340 ár til að láta ykkur eyðileggja það fyrir mér núna!" Síðan sló hann til Duruliu en hitti ekki. Olaf kom þá aðvífandi og hjó til Anúin. Um leið var sem eldhnöttur springi í gamla vitkanum sem skaðaði þó aðeins Olaf sjálfan. Durulia hélt áfram að reyna losa kórónuna af höfðu Anúin en allt kom fyrir ekki. Föla konan hljóp í gegnum opið hliðið en hinum megin við það var einhvers konar borg. Anúin fylgdi henni eftir, Durulia stökk á bak hans og ríghélt í kórónuna til að koma í veg fyrir að Anúin kæmist á brott með hana. Mind flayerinn sá sæng sína útbreidda og tók á sig stökk til að komast í gegnum hliðið áður en það lokaðist.

Barthou hafði á meðan þessu stóð hætt sér of nærri galdrahringnum á gólfinu. Hann var í fyrstu sem rótfastur en síðan dró hringurinn hann nær uns hann hvarf inn í hann að Bareir. Einhvers konar djöfulleg álög lögðust yfir bardagamanninn og hann hljóp aftur út úr hringnum brjálaður og réðist á Elious. Hann hjó til hans og felldi í einu höggi.

Anúin stökk í gegnum hliðið með Duruliu á bakinu. Mind flayerinn fylgdi í kjölfarið. Olaf ákvað að elta ekki. Durulia gerði loka tilraun til að ná kórónunni af höfði Anúin en allt kom fyrir ekki. Hún nýtti því tækifærið áður en hliðið lokaðist til að stökkva aftur í gegn til félaga sinna. Þar fundu hetjurnar út að til að aflétta álögunum sem voru á Barthou þurftu þau að drepa Bareir, sem þau gerðu.

Kórónan slapp í burtu frá þeim, sem og Anúin sem hafði svikið þau og notað sjálfum sér til framdráttar. Hetjurnar voru því svekktar og fúlar, en staðráðnar í að finna leið til að komast til þessarar borgar sem Anúin og félagar flúðu til og finna kórónuna.  


Ævintýrin við Mistmoor, 7. kafli

Hópurinn: Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloiu (elf ranger), Harad Havsum (halfing bard), Olaf Arneson (Human hybrid psion/warlord)

Level: 6 

Orc_Ambush_by_alanlathwell

Hetjurnar fóru á fund Anúin í Craig's Crossing, en hann hafði lokið við að þýða annál Balthoins the White. Þar kom fram að meðlimir hópsins Company of the Wild Stag, sem hafði fellt nádrekann Neuraxis, höfðu ákveðið að taka kórónuna í sundur. Í stað þess að hafa hana alla á einum og sama stað, þá var ákveðið að Balthoin kæmi kórónunni sjálfri aftur fyrir í þrepapýramídanum en Aroneth, sem var Pelor prestur, fór með rúbín, sem var krúnudjásn kórónunnar, í Hof hinnar Rísandi Sólar. Rúbín þessi var kallaður Auga Baltocs. Hofið hafði hins vegar fyrir 200 árum horfið ofan í mýri sem var núna kölluð Troll Marsh. Í annálnum kom fram að Augað hafi verið grafið með Aroneth.

Hetjurnar riðu sem leið lá aftur til Mistmoor og bjuggu sig undir ferðina. Um þriggja daga reið var að mýrinni og ekki var útséð um hversu auðvelt væri að finna rústir hofsins þar. Á miðjum öðrum degi lenti hópurinn í fyrirsát orka, en það tók ekki langan tíma að ráða niðurlögum þeirra. Áfram var haldið uns hópurinn kom að mýrinni. Eliou, skógarmaður og læs á merki náttúrunnar, leiddi hópinn inn í mýrina. Að þremur dögum liðnum kom hópurinn aftur úr mýrinni, blautur og kaldur og hafði leitin verið árangurslaus. Coral og Eliou fóru hvor í sínu lagi að leita matarfanga, Eliou sneri aftur nokkrum tímum síðar án þess að hafa tekist að veiða nokkuð. Sagði hann niðurlútur við hópinn að enginn dýr væri að finna hér nærri og því þyrftu þau að nærast á hnetum, þurrkuðum ávöxtum og vegabrauði áfram næstu daga. Skömmu síðar kom Coral með dauðan villigölt í eftirdragi. Næsta dag fór hópurinn aftur inn í mýrina til að leita að rústunum en sneri aftur nokkrum dögum síðar eftir að hafa villst um fenlendið. Fóru þeir félagar enn til veiða og enn sneri Eliou aftur án þess að hafa tekist að veiða nokkuð. Hann var rétt byrjaður að afsaka sig þegar Coral mætti með dauðan þvottabjörn sem hann lagði fyrir framan eldinn. Um kvöldið var rætt hvort reyna ætti aftur við mýrina, en birgðir hópsins voru að þrotum komnar. Sitt sýndist hverjum en var ákveðið að reyna einu sinni enn og skammta frekar mat. 

Hetjurnar leituðu nú enn dýpra í mýrinni. Komu þær að þremur trollum, sem réðust umsvifalaust á hetjurnar. Eftir þó nokkuð harðan bardaga tókst hetjunum að ráða niðurlögum þeirra og var það einkum fyrir þær sakir að bæði Eliou og Durulia voru með eldvopn og tókst þannig að koma í veg fyrir að trollin gætu læknað sár sín.

Loks tókst þeim að finna staðinn þar sem hofið átti að hafa staðið. Það var fyrir löngu horfið ofan í mýrina, en hins vegar höfðu hetjur Pelor verið grafnar þar í grafreiti skammt frá, en hann hafði verið á hæð einni ekki langt frá hofinu. Þar mátti sjá grafhýsi og legsteina og ákváðu hetjurnar að leita þar. Þar voru nokkrir uppvakningar sem tók hetjurnar ekki langan tíma að fella. Inni í einu grafhýsanna fundu hetjurnar leynidyr, með undarlegum lás. Harad og Durulia tóku það hlutverk að sér að leysa úr þeirri þraut og voru ekki lengi að því. Er dyrnar opnuðust gaus upp mikil nálykt og súr óþefur. Hópurinn fikraði sig niður og komu í einhvers konar forsal en hvergi var aðrar dyr að sjá. Hins vegar stóð kynnginár (e. lich) þar innarlega og réðst að þeim. Eftir nokkrar mínútur sáu hetjurnar að kynnginárinn var öflugur og það gæti orðið dýrkeypt að reyna fella hann. Þá mundi Olaf eftir því að, kynngináir eiga sér sérstakt fjöregg (e. phylactry) sem geymir lífskraft þeirra. Coral og Barthou tóku að sér að halda kyngináinum uppteknum á meðan hinir leituðu hátt og lágt að fjöregginu. Það var að lokum Harad sem fann það, vandlega falið í leynihólfi í vegg einum. Olaf og Eliou brutu fjöreggið, sem var í formi kristalflösku, og dó kynnginárinn við það.

Hetjurnar leituðu að leynidyrum og fundu. Þær leiddu inn að katakombum sem geymdu grafir allra helstu hetja Pelors. Þar var að finna gröf Aroneth og í henni fundu þær augað. Ákveðið var að raska ekki frekar ró hinna látnu og sneri því hetjurnar aftur heim til Mistmoor.   

 


City by the Silt Sea

2432

Í vetur stjórnaði ég ævintýrinu City by the Silt Sea fyrir spilahópinn minn. WoTC gáfu út veraldarbók og vættatal fyrir Dark Sun heiminn snemma á síðasta ári og ákvað ég strax þá að ég myndi stjórna ævintýrum í honum, enda hefur hann lengi verið einn af mínum uppáhalds. Athas hefur ákveðin séreinkenni sem eru skemmtileg, þessi alltumlykjandi ógn og hætta er að mínu mati spennandi þó svo að ekki megi gera of mikið úr því. Ég byrjaði á því að stjórna nokkrum stuttum ævintýrum, sem leiddi hetjurnar upp á 5. level, en ég var búinn að ákveðna að miða City by the Silt Sea út frá því. Hópurinn byrjaði sem löggæslumenn í Tyr en unnu sig upp í að reka sitt eigið verslunarhús í Nibenay. Þannig komst hann í snertingu við þá atburði sem leiddu þá til Guistenal. 

Hópurinn var fenginn af Veiled Alliance í Nibenay til að rannsaka rústir Guistenal því þar var eitthvað undarlegt á sveimi. Ég vil ekki fjalla ítarlega um söguþráðinn í ævintýrinu en ég held að ég geti fullyrt að ævintýrið hafi staðist væntingar leikmanna. Sagan er stigmagnandi og býður upp á góða blöndu bardaga og spuna. Hetjurnar fá tækifæri til að fást við ólíka vætti og skrímsli, uppgötva kynþátt sem hvergi hefur sést áður og rannsaka rústir sem hafa verið yfirgefnar í 2000 ár. Ævintýrið nær svo hámarki með rosalegum endabardögum og voru síðustu spilanir æsispennandi og skemmtilegar.

Ævintýrið er sett upp í tvær bækur, annars vegar lýsingu á aðstæðum í rústum borgarinnar og sögu þeirra, hins vegar í söguþráð ævintýrisins. Þar sem þetta er ævintýri útbúið fyrir AD&D þurfti ég að uppfæra það fyrir 4th ed., en sú uppfærsla gekk að flestu leiti ágætlega eftir, þó svo að nokkrir bardagar hafi verið örlítið vanhugsaðir hjá mér.

Uppsetning ævintýrisins hefur sína kosti og galla. Kostirnir eru þeir, að með því að hafa lýsingu á rústunum sér er maður ekki alveg jafn bundinn af söguþræði ævintýrisins, vilji maður stýra öðruvísi sögu en kemur þar fram. Hins vegar er gallinn sá, að ef maður fylgir ævintýrinu eftir þá þarf að fletta töluvert fram og aftur eða vera með báðar bækurnar opnar fyrir framan sig, sem tekur mikið pláss.

Sagan á bakvið rústirnar er ítarleg og góð. Það er mjög auðvelt að bregðast við hverju því sem leikmenn taka upp á og í mínu tilfelli, þá tóku þeir upp á ýmsu sem ekki var gert ráð fyrir í ævintýrinu sjálfu, en þá var mjög gott að hafa allt fluffið við höndina. Þannig gat ég brugðist við og alltaf haldið góðu samhengi í sögunni. Kort eru ágæt, en gallinn við AD&D kort er alltaf sá að þau eru ekki sett upp í 5' reiti, heldur er skali þeirra misjafn, stundum er hver reitur 30', stundum 20', og þurfti ég oft að skala kortin rétt. Mér lærðist þó ekki fyrr en undir lokin að teikna bara upp kortin áður en spilun hófst og spara mér þannig tíma. Ég hefði þó kosið að hafa betra kort af göngunum sem liggja á milli ólíkra staða í rústunum. Eini gallinn við söguna sjálfa er að skerpa þarf á tilgangi þess að hetjurnar fari til Guistenal, ég tók þann pól í hæðina að nota Veiled Alliance og lét fulltrúa frá þeim fylgja þeim að rústunum og í þær þegar líða tók á söguna. Ævintýrið býður upp á nokkra möguleika en enginn þeirra er nógu sterkur, því fór ég þessa leið.

Í heildina fær þetta ævintýri góða einkunn frá mér. Það kallar á töluverðan lestur og undirbúning, ég mæli með því að teikna upp kort áður en spilun hefst, amk. af fyrsta ætlaða bardaganum, það sparar tíma. Sagan er góð, ævintýrið skemmtilegt og lokakaflinn með þeim bestu. Ég held að upplifun leikmanna hafi verið góð og þeir eigi eftir að minnast þessa ævintýris.  

Næst ætla ég að stjórna fyrir þennan sama hóp ævintýrinu Dragon's Crown. Það er hápunktur Freedom seríunnar. Þó við höfum ekki spilað þau ævintýri, þá held ég að það ævintýri sé meira en þess virði að spila. Það er mjög auðvelt að taka AD&D ævintýri og setja upp í 4th ed., í raun mun auðveldara en að taka 3.5 ævintýri og uppfæra. AD&D og 4th virðast tala betur saman en hin tvö kerfin og sérstaklega þegar kemur að ævintýrum. AD&D ævintýrin eru auk þess sett upp á þann hátt að þau gera ráð fyrir miklum spuna af hálfu leikmanna og ég kann betur að meta þess lags ævintýri en þau sem gefin eru út núna af WoTC fyrir 4th ed.  


Ævintýrin við Mistmoor, 6. kafli

Að nokkrum dögum liðnum voru hetjurnar búnar, með hjálp þorpsbúa, að grafa Coral upp úr kjallara klaustursins. Þær rannsökuðu steintöfluna vel ásamt bókinni, en hvoru tveggja var erfitt að ráða fram úr sökum fornleika síns og hve undarlegt tungumál var notað. Þó var vísubrot skrifað á spássíu öftustu síðu bókarinnar sem var rituð með annari rithönd en handritið í heild sinni. Vísan var með þessum hætti:

Brjótast þarftu Balthocs leið
svo birta guða dafni.
Réttu orði syngdu seið
suður, kóngsins nafni.

Hetjurnar ákváðu því að leita þrepapíramídans á meðan Anúin þýddi bæði rúnir steintöflunnar og bókina sem Balthoin the White átti að hafa skrifað um ævintýri the Company of the Stag. Hann var þó ekki auðfundinn og eftir um tveggja daga leit fundu hetjurnar loks píramídann í stórum helli langt undir Mistmoor. Það sem kom þeim á óvart var að hann var á hvolfi, hékk úr hellisloftinu. Þær bundu reipi í járnkrók og náðu að festa hann í dyragætt efsta hússins á píramídanum. Þegar hetjurnar voru komnar inn sáu þær að í loftinu hengu 4 styttur, hver í sínu horni, en hvergi var nokkrar dyr að sjá. Þær leituðu hátt og lágt án árangurs, áður en þeim datt í hug að hugsanlega skiptu þessar styttur einhverju máli. Þær fundu að stytturnar voru undir einhverjum álögum og lögðu höfuðið í bleyti. Þær fundu út að með því að snerta eina styttuna og mæla orðið: Balthoc, þá voru þær fluttar neðar í píramídann.

Hetjurnar vissu ekkert hvar þær voru staddar í píramídanum en sáu að þær voru staddar í litlu herbergi, þar sem ein stytta, áþekk þeim sem voru í fyrsta herberginu, var. Á herberginu voru tvennar dyr og var ein þeirra opin. Einnig voru nokkrir dauðir uppvakningar þar á gólfinu. Hetjurnar reyndu að ráða í hvort einhver hafi nýlega fellt þá en gátu ekki ráðið fram úr því.

Hetjurnar fóru áfram og hittu fyrir fleiri uppvakninga og mummíur, að berjast við nokkra hobgoblins. Þeir síðarnefndu hurfu hver á fætur öðrum, því í þessu herbergi var stytta sem virtist sömu álögum bundin og stytturnar í fyrsta herberginu. Hetjurnar blönduðu sér í bardagann og eltu hobgoblinana. Þeir voru nokkrum skrefum á undan þeim í gegnum neðstu hæð píramídans og inn í risastóran helli. Í honum miðjum var steinstrýta en efst á henni var það sem virtist vera kórónan. Hins vegar voru nokkrir hobgoblins þar ásamt svartklæddu verunni sem hetjurnar hittu í fyrsta ævintýri sínu, Mind flayerinn. Upphófst nú mikil orrusta en þrátt fyrir hetjulega tilburði tókst mind flayernum að komast út úr hellinum með kórónuna. Hetjurnar eltu þrátt fyrir að hobgoblins væru enn á eftir þeim. Tókst þeim þó að læsa þá inni en Mind Flayerinn var ávallt nokkrum skrefum á undan þeim. Þær náðu honum þá á 2. hæð og tókst að fella hann, en voru allar mjög særðar og búnar með alla lækningagaldra sína. Það var því ákveðið að drífa sig upp á yfirborðið sem fyrst í stað þess að leita frekar í píramídanum. 


D&D í gegnum söguna

Newdndlogo

Dungeons & Dragons er án nokkurs vafa eitt allra vinsælasta spunaspilakerfi allra tíma. Það á sér langa sögu, var fyrst sett á markað 1974 af TSR en spilið hafði verið hannað af Gary Gygax og Dave Arneson, en síðan þá hefur mikið vatn runnið til sjávar og fyrir okkur sem þekkjum eldri útgáfurnar, þá er ekki víst að þeir félagar myndu skrifa heilshugar upp á síðustu tvær útgáfur af spilinu. 

Í upphafi var D&D búið til upp úr herkænskuleikjum. Hugmyndin var, að í stað þess að leika með módel og einn stóran her, þá myndu leikmenn hver um sig taka að sér hlutverk eins aðila í hernum og væri síðan hópurinn sendur í sérstakar sendiferðir, sem vissulega myndu fela í sér ákveðna hættu. Séu reglubækur þessarar fyrstu útgáfu skoðaðar ítarlega má sjá að enn eimdi af þessum hugmyndum. Í 2. útgáfu var búið að sníða nokkra vankanta af kerfinu en það er í raun ekki fyrr en við útgáfu AD&D sem blómaskeið kerfisins hefst fyrir alvöru.

Á þeim tíma var spunaspil býsna vinsælt, ekki bara hérlendis, heldur almennt í heiminum. Ég man eftir mótum hérna þar sem boðið var upp á 10-15 mismunandi borð á hverju tímabili en þau voru oftast nær 3. Á mót voru því að mæta hátt í 100 spilarar á hverju tímabili, sem er ekki lág tala sé miðað við daginn í dag. Í AD&D voru líka flestar viðbætur eða veraldir gefnar út og eins blómstraði skáldsagnaútgáfan í kringum kerfið. Í kerfinu var lagt upp með leikmenn væru fyrst og fremst spunaspilarar og að bardagar væru til að auka á spennu, en ekki var lögð áhersla á að bardaginn væri meginþema hverrar spilastundar. Þannig var stjórnendum, í raun allt frá 1. útgáfu D&D, lagt upp með að segja sögu, sem leikmenn í hlutverki hetja sinna gátu haft áhrif á.

Þegar flett er í gegnum bækur frá þessum tíma, kemur í ljós að flestar þeirra eru uppfullar af textum og myndum, lýsingum á veröldum, stöðum og þess háttar, atriði sem hjálpa bæði stjórnendum og leikmönnum að búa til skemmtilegan og eftirminnilegan spuna. Bardagar voru vissulega hluti af kerfinu og voru jafnvel sum kit (Prestige classes hétu kit á þeim tíma) mjög öflug, t.d. elven archer. Hins vegar buðu bæði kerfin og ævintýrin upp á meiri spuna, t.d. voru ævintýri ekki skrifuð sem 5-8 mismunandi atburðir (encounters) heldur sem samfelld saga, sem nokkrur bardagar gátu fléttast inn í. 

TSR var því miður ekki vel rekið fyrirtæki og þegar það var komið í býsna mikil fjárhagsleg vandræði keypti Wizards of the Coast það. Þeir höfðu reynslu af því að gefa út safnkortaspil, sérstaklega Magic the Gathering, og nálguðust D&D á svipaðan hátt. Kerfinu var breytt umtalsvert og meiri áhersla var lögð á bardaga. Í raun mætti segja að þemað í kerfinu hafi verið því hærra, því betra. Því hærra save, því hærri attack bonus, því betra. Kerfið kölluðu þeir D20-kerfið, enda skyldi nota 20 hliða tening í öll köst kerfisins, að skaðaköstum undanskildum. Því miður virtist WoTC liggja nokkuð á að koma þessari 3. útgáfu út enda var hún um margt meingölluð. Því var 3.5 útgáfa gefin út um tæpu ári síðar, ef ég man rétt, og voru allar reglubækur endurnýjaðar með tilliti til þess. 3.5 kerfið var þó áfram tölukerfi, þar sem áherslan var á að ná sem hæstum bónus og fyrir vikið heillaði það marga. Kerfið bauð upp mikinn sveigjanleika í persónugerð en á móti kom þá leið spunaspilið sjálft fyrir, enda í kerfi þar sem er auðvelt að power-play'a er krafa spilarana um að fá að reyna persónur sínar í bardaga. Þetta kerfi var auk þess ekki stjórnendavænt, það tók hreinlega of langan tíma að útbúa ævintýri með öllum sínum bardögum.

Enn er verið að gefa út efni fyrir 3.5., en fyrirtækið Paizo keypti leyfið að kerfinu af WoTC og hefur gefið það áfram út undir merkjum Pathfinder.  

Fyrir um þremur árum var loks 4. útgáfa gefin út. Enn er töluverð áhersla á bardaga og fyrir eldri spilara er enn töluvert í land með að nútíma D&D nái að endurskapa þá spunastemningu sem var í fyrstu tveimur útgáfunum. Hins vegar verð ég að viðurkenna að mér finnst kerfið á réttri leið. 4. útgáfa er þó langt frá því yfir gagnrýni hafin, t.d. er kerfið mjög MMORPG skotið og eru stöðurnar (classes) full líkar að mínu mati og mæti aðgreina hlutverkin betur. Hins vegar býður kerfið ekki upp á sömu ofur-spilun og í 3.0 og 3.5, sem mér finnst stór kostur ásamt því að búið er að einfalda ævintýragerð svo um munar.  

Persónulega á ég mínar kærustu minningar úr AD&D og eflaust er það nostalgían í mér sem kallar eftir því að spila þess háttar ævintýri. Nýjasta útgáfan af D&D er vissulega skref í þá átt, en ég vona að WOTC fari að hugsa um að gefa út efni til að skrifa ævintýri upp úr frekar en að gefa sífellt meira efni út til að hámarka persónur eða nýjar viðbætur fyrir leikmenn. Þegar ég lít yfir bókahilluna, þá sé ég að í AD&D á ég fjölmargar bækur til að hámarka persónur (ég á jú alla Complete seríuna eins og hún leggur sig) en ég á mun fleiri bækur sem fjallar um veraldirnar og ævintýri. Af nýrri kerfum á ég heilmargar veraldarbækur en mun fleiri bækur er fjalla um viðbætur og möguleika leikmanna.

Spunaspil eru að breytast, upp eru að vaxa kynslóðir leikmanna sem aldrei hafa spilað AD&D og finnst það eflaust alveg glatað, t.d. þar sem hátt DEX lækkar AC og bardagarnir eru ekki miðaðir út frá einhverjum fyrirfram ákveðnum XP staðli. Andi D&D og jafnvel fleiri spunaspila er að breytast, færast nær því sem kalla mætti FBLS (Fyrirframskrifaðar bardagasenur með lágmarks sögulínu) og eftir því sem sagan verður minna mikilvæg, þá gildir það sama um spunann. Og er það jákvætt? 


Góður stjórnandi

116382_CN_GL

Spunaspil væru víst til lítils verð ef ekki væri fyrir stjórnendur. Þeir leggja það á sig að undirbúa og búa til ævintýri sem leikmenn í gervi hetja takast á við og leysa. Það er þó ekki öllum gefið að vera stjórnendur og víst fáir sem fæðast fullkomnir sem slíkir. Það eru þó nokkur atriði sem gott er að hafa í huga þegar maður er að taka þá ábyrgð á herðar sér sem fylgir því að stjórna spunaspilum. Mestu máli skiptir þó, að tryggja að gaman sé að spila og muna að spunaspil eru ekki keppni á milli leikmanna og stjórnanda, heldur samvinna þeirra í að skaða skemmtilega kvöldstund. 

Þekktu hlutverkið

Það getur verið mismunandi á milli hópa hvaða kröfur eru gerðar til stjórnandans. Í sumum hópum sér stjórnandi um að halda utan um persónur, uppfæra þær auk þess að skrifa ævintýri, jafnvel heiminn þar ævintýrin gerast. Stjórnandi sér um að stýra öllum aukapersónum, færa söguna áfram og stýrir öllum óvinum. Hann sér einnig um að útvega öll kort, úthendur og allt það er þarf til að gera spilun eftirminnilega og trúverðuga. Það getur jafnvel komið í hlut stjórnanda að boða til spilana og útvega húsnæði.

Hver hópur fyrir sig hefur þó sitt lag á því hvernig þessir hlutir fara fram en sem stjórnandi þarftu að þekkja það hlutverk til hlítar.

Þekktu reglurnar

Hvort sem um er að ræða D&D, WoD, CoC eða Star Wars þá þarftu sem stjórnandi að hafa nokkuð greinargóða þekkingu á reglum kerfisins sem þú notast við. Þú þarft ekki að þekkja þær utanbókar og enn síður að geta vitnað orðrétt í þær. Hins vegar hjálpar að vita hvar viðkomandi reglur er að finna í reglubókunum.

Það er líka mikilvægt, þegar upp koma vafaatriði, að þú getur leyst úr þeim í sátt við leikmenn. Oftar en ekki gerist eitthvað sem virkar tvímælis eða reglurnar hafa ekki endilega fjallað um eða tekið á, og þá er gott að geta fundið lausn sem hentar öllum, bæði stjórnanda og leikmönnum, og er sanngjörn. Þó er gott að muna, þegar þú hefur skorið úr um eitthvað þá gildir það sem þú segir. Þú ert dómarinn og hefur lokaorðið.

Undirbúðu þig

jeff_easley_red_dragonc73

Þegar maður er að taka sín fyrstu skref sem stjórnandi er gríðarlega mikilvægt að undirbúa sig vel. Skrifaðu upp sögulínu, ákveddu hverjar aukapersónurnar eru, hvar fara hugsanlega bardagar fram, eru einhverjar þrautir sem hetjurnar þurfa að leysa og hvaða hæfileika hafa óvinirnir. Allt eru þetta atriði sem er gott að vera búinn að ákveða áður en spilun fer fram.

Kerfi eru misjafnvel vel til spuna fallin, þ.e.a.s. það er misauðvelt að spinna upp sögu á staðnum í miðri spilun, t.d. myndi ég ekki ráðleggja óreyndum stjórnanda að búa til eitt stykki D&D dýflissu í miðri spilun með öllum sínum gildrum, skrímslum, þrautum og mismunandi herbergjum. Stjórnandi sem er búinn að stjórna í mörg ár gæti gert það. Á móti kemur treysti ég óreyndum stjórnanda til að bregðast við ef spilarar fara ekki nákvæmlega þá leið sem hann átti von á í WoD spili. 

Með hjálp undirbúnings er hægt að auka líkurnar á því, að spilun verður eftirminnileg og skemmtileg. Mörgum stjórnendum finnst auk þess einn af skemmtilegustu hlutunum við að stjórna vera einmitt að plotta, undirbúa og útbúa hvers kyns þrautir og flækjur fyrir leikmenn að leysa úr.

Ef þú hefur lítinn tími til að undirbúa þig, þá skaltu íhuga að stjórna útgefnum ævintýrum. Af nógu er að taka í þeim geiranum. Einnig gæti verið ágætt, ef þú ert að stíga þín fyrstu skref sem stjórnandi, að stjórna 2-3 slíkum áður en þú spreytir þig á eigin sköpun.

Glósaðu

Punktaðu hjá þér hvað gerðist í hverri spilun, sérstaklega þegar um langt ævintýri er að ræða (Campaign). Það skiptir máli að muna hvernig persónur komu fram, hvað þær sögðu eða gerðu og hið sama gildir um aukapersónur. Það er mikilvægt að þær séu sjálfum sér samkvæmar, t.d. að dvergurinn sem rekur búðina sem hetjurnar versla í breytist ekki úr því að vera hundfúll og erfiður í samningum yfir í ofsaglaðan besta vin þeirra án nokkurrar ástæðu.

Vertu óhræddur við að gera mistök

dungeon-master-800X800

Allir stjórnendur gera mistök. Hvort sem það er vegna túlkunar á reglum, söguframvindu, eitthvað sem þú gleymir, þá lenda allir stjórnendur í því að gera mistök. Og það er í fínu lagi, sérstaklega ef þú ert tilbúinn að viðurkenna þau, hvort sem það er fyrir sjálfum þér eða leikmönnum. Þá er mikilvægt að vera ekki of stífur, heldur geta viðurkennt mistök sín og breytt eftir því. Og mundu að leikmenn gera líka mistök. Ef þú ert of harður og miskunnarlaus vegna þeirra mistaka er líklega að þeir komi fram með sama hætti við þig.

Leikmenn munu koma þér á óvart 

Það er ekki hægt að sjá allt fyrir og leikmenn eiga eftir að koma þér á óvart með útsjónarsemi, klókindum, reglunauðgunum, fávisku, fljótfærni og öllu því hinu sem getur einkennt spilara stundum.

Þegar þeim tekst að koma þér í opna skjöldu, þá er ekkert annað að gera en að brosa og bregðast við. Þeir ætlast til þess. Á móti kemur þú færð mun fleiri tækifæri en þeir til að koma þeim á óvart, en þegar leikmönnum tekst slíkt, þá er eina rétta leiðin sú að breyta því sem þú hafðir undirbúið örlítið út frá því sem þeir gerðu. Góður stjórnandi fer ekki í vörn eða baklás, heldur lætur spilið rúlla áfram.

Stundum kemur fyrir að leikmenn gera eitthvað sem kemur þér svo gjörsamlega á óvart, að þú veist hreinlega ekki hvernig þú átt að bregðast við. Þá er um að gera og viðurkenna það og taka sér smá tíma, styttri eða lengri pásu, á meðan þú ert að íhuga hvernig þú getur brugðist við. Mín reynsla er sú, að leikmenn taka vel í slíkt og eru jafnvel upp með sér.

Sjálfsöryggi er mikilvægt

Vertu óhræddur við að prófa nýja hluti. Prófaðu að breyta rödd þinni eftir því hvaða aukapersóna á í hlut. Notaðu önnur orð, ekki vera bara fastur í að lýsa umhverfi og viðbrögðum, heldur gerðu hverja persónu, hvern atburð eftirminnilegan og leyfðu leikmönnum að upplifa þá. Þá er mikilvægt að þú sem stjórnandi sért með sjálfsöryggi, þorir að gera mistök og sért tilbúinn að leyfa leikmönnum að hlæja að þér.  


Ævintýrin við Mistmoor, 5. kafli - Season Finale

Hópurinn: Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloius (elf ranger), Harad Havsum (halfing bard), Olaf Arneson (Human hybrid psion/warlord)

Level: 4

Hetjurnar voru staddar í kjallara klausturs Iouns í leit að upplýsingum um hóp ævintýramanna sem kallaði sig Company of the Wild Stag. Þær höfðu þurft að berjast við kóngulær og önnur skrímsli sem gerðu þeim lífið leitt og leitina erfiða þarna niðri í myrkrinu. Eftir að hafa hvílt sig eftir bardagann við kóngulærnar var haldið enn dýpra ofan í kjallarann. Eftir að hafa gengið nokkur þrep dýpra ofan í jörðina kom hópurinn í nokkuð stóran sal, þar sem var upplýst. Þar var bókasafnsvörður að störfum og ályktuðu hetjurnar, miðað við hve lítið var eftir af húð hans, að hann hefði sinnt því starfi býsna lengi. Það sem var kannski enn óhugnalegra var sú staðreynd, að hann var með 3 hauskúpur, sem hver um sig flaut öðru hvoru inn í salinn, sem var fullur af bókum og bókahillum. Bókavörðurinn leit á hetjurnar og sagði að þangað inn mætti enginn fara. Síðan spurði hann: ,,Á hvers vegum gangið þið?" 

Hetjurnar litu undrandi hver á aðra, en enginn þeirra kunni við að svara. Loks sagði Coral: ,,Ég hef engan tíma fyrir spurningakeppnir núna!" Síðan arkaði hann inn í salinn og tók bókasafnsvörðurinn það frekar óstinnt upp. Réðst hann öskrandi að dverginum sem svaraði strax í sömu mynt sem og hópurinn allur. Ekki tók langan tíma að ráða niðurlögum bókavarðarins. Hetjurnar voru vart farnar að hrósa sigri þegar þær tóku eftir því, að hann virtist líkamast á öðrum stað í bókasafninu. Hófst bardagi á ný og enn réðu hetjurnar niðurlögum hins ódauða bókavarðar. Hið sama endurtók sig en í þetta skipti kallaði bókavörðurinn á hjálp félaga sinna, sem risu upp innan úr bókahillunum. Réðust 10 beinagrindur á hetjurnar sem áttu nú í vök að verjast. Að lokum tókst þeim þó að fella allar beinagrindurnar og bókavörðinn einnig. Þá tóku þær til við að leita í safninu og fundu bók mikla, sem virtist vera dagbók Barthoin the White. Hins vegar var hún læst með bronsklemmum og var lás á þeim, sem var rúnum skreyttur. Ákváðu hetjurnar að það væri ekki þess virði að taka áhættuna á að opna skrudduna þarna niðri, án þess að láta galdramann líta á lásinn áður en hann yrði dýrkaður upp. Þær ákváðu því að snúa aftur upp á yfirborðið.

Hins vegar virtust einhvers konar álög hvíla á bókasafninu, því um leið og Coral, sem hélt á bókinni, steig út úr salnum nötraði kjallarinn allur. Hlupu hetjurnar af stað til að komast upp á yfirborðið. Coral hins vegar taldi að líklega væri hægt að snúa álögunum með því að færa bókina aftur á sinn stað, hann hljóp því aftur niður tröppurnar og um leið hrundi loftið þar niður. Hann var því lokaður inni í salnum með skruddu gamla galdramannsins úr Company of the White Stag. Þetta breytti þó ekki álögunum, eins og hann hafði ályktað, heldur hélt áfram að hrynja úr loftinu fyrir ofan hetjurnar. Þær þurftu að brjóta sér leið í gegnum dyr út úr herberginu sem kóngulærnar höfðu gert að bæli sínu og síðan þurftu þær að hlaupa á harðaspretti út til að komast heil á höldnu út. Litlu mátti muna að steinn félli á Elious, en hann náði að kasta sér undan og komast út í tæka tíð.

Þegar hetjurnar komu út úr klaustrinu sáu þær, að herinn frá Craig's Crossing var að nálgast Mistmoor. Riðu hetjurnar til móts við hann og hittu þar fyrir Duruliu og Burgmeister Olaf. Var sest á rökstóla og árásin undirbúin. Mikilvægt var talið að ná sem flestum í hernum, sem samanstóð af mönnum, kentárum, satírum og álfum, inn fyrir borgarhliðin, svo djöflarnir gætu ekki tryggt að bardaginn færi fram á litlu svæði í kringum hliðin. Slíkt myndi henta þeim enda eflast fámennari en her bandamanna Mistmoor. Stungu hetjurnar upp á því, að fari yrði að næturlagi og myndu nokkrar hetjur klifra upp á vegginn vestan megin við þorpið og opna hliðin þar, um leið og hluti af hernum myndi skapa nægilega mikla ógn hinum megin í þorpinu. Var sú ráðagerð samþykkt. 

Fóru hetjurnar um miðja nótt og klifruðu upp kaðal til að komast upp á virkisvegginn. Síðan skiptu þær liði, Durulia ætlaði að læðast að hliðshúsinu og opna hliðið á meðan hinar hetjurnar réðust að vörðunum sem þar voru. Þetta gekk eftir að öllu leyti, nema að yfirvörðurinn, stór og mikill djöfull, ákvað að láta undirmönnum sínum eftir að fást við þessi litlu ógn sem í nokkrum dauðlegum verum fólst. Durulia lét þetta þó ekki á sig fá, heldur fór engu að síður að hliðshúsinu og byrjaði að dýrka upp lásinn. Yfirvörðurinn tók eftir henni og dró stórt og mikið sverð úr slíðrum, með einu orði lét hann það loga af eldi. Hann hjó til Duruliu, sem vék sér fimlega undan högginu. Þegar yfirvörðurinn sá hverjar tegundar Durulia var hvessti hann augun og sagði eitthvað á tungumáli sem Durulia skyldi ekki. Hún svaraði engu að síður: ,,Já, mamma þín var líka ljót!"

Á meðan þessu stóð börðust hinar hetjurnar við hina verðina tvo. Þeim tókst að fella annan þeirra en högg frá þeim voru þung og virtust sárin brenna af einhverri djöfulegri heift. Þegar þeim hafði tekist að særa hinn vörðinn alvarlega, hörfaði hann en yfirvörðurinn réðst þá að þeim. Hann felldi Olaf og Barthou með einu höggi þannig að Elious stóð einn eftir ásamt tveimur fylgdarmönnum. Durulia sá að nú stefndi til vandræða, þannig hún dró rýting sinn úr slíðrum, rak hann á kaf í vörðinn sem hafði hörfað og felldi hann. Því næst hljóp hún aftan að yfirverðinum, tók um höku hans og skar hann á háls. Um leið skaut Elious tveimur örvum í brjóst hans og var það nóg til að fella yfirvörðinn.

Hetjurnar opnuðu hliðið og var næsta skref í áætluninni að opna brúarhliðið. Hélt hópurinn ásamt nokkrum félögum í þá átt en mættu þá fjölmörgum djöflum á miðju þorpstorginu. Upphófst nú mikil orrusta og var tvísýnt um útkomu. Í för með djöflunum var kapteinn úr helvíti sem var erfiður viðfangs og virtist hann njóta þess að valda hetjunum sem mestum sársauka. Hetjunum tókst að lokum að snúa orrustunni sér í hag. Heyra mátti mikinn orrustugný hvaðan æva í kringum þær. Loks þegar þær sáu að allt var að snúast á sveif með þeim, komu þær auga á hvar succubus, sú hin sama og hafði verið að yfirheyra Burgmeister Olaf þegar hetjurnar björguðu honum, kom gangandi og með henni djöfull sem var allur klæddur keðjum hvers konar. Þegar hún sá hetjurnar og sérstaklega Olaf, varð hún enn reiðari á svip. ,,Þið aftur!" sagði hún örg. Hún skipaði djöflinum að ráðast gegn hetjunum á meðan hún ætlaði sér að komast undan. Durulia kom auga á að hún hélt á einhverju og sagði Elious að fylgja sér svo þau gætu komið í veg fyrir flótta hennar.

Olaf og Barthou réðust gegn keðjudjöflinum og upphófst mikil orrusta. Djöfullinn var góður bardagamaður og voru Olaf og Barthou í stökustu vandræðum. Durulia og Elious sátu fyrir Succubus-djöfulkvendinu og réðust gegn henni um leið og færi gafst til. Hún reyndi að svara fyrir sig en steintaflan, sem hún hélt á, virtist hamla bardagahæfni hennar. Durulia kastaði kaststjörnu sinni í hana svo hún stakkst á kaf í læri djöfulsins, Elious skaut örvum af miklu afli í hana og tókst þeim að hægja mjög á flótta djöfulkvendisins. Þeim tókst að króa hana af við húsvegg og létu örvum og höggum rigna yfir hana, sem gat litla vörn sér veitt. Þegar hún var fallin, tók Durulia steintöfluna upp og sá, að á hana höfði verið ristar ævafornar og illúðlega híróglífur. Taflan virtist auk þess öll glóa af hreinni illsku.

Þau hlupu síðan til og aðstoðuðu þá Olaf og Barthou að fella keðjudjöfulinn. Eftir að þessir leiðtogar djöflahópsins voru fallnir var eftirleikurinn auðveldur. Ísdjöfullinn, sem hafði reynst þeim svo erfiður við björgun Olafs og sá sami og hafði vegið Albert, hafði verið drepinn við vesturhliðið af Tomaszi. Þegar hús Burgmeisters Olafs kom í ljós að margir þorpsbúar höfðu verið vegnir en þeir sem eftir lifðu voru frelsinu afar fegnir. Mestu máli skipti þó, að börnin höfðu verið að mestu látin í friði. Þegar dagur reis var þorpið illa farið á að líta, lík lágu á götum úti og á nokkrum stöðum loguðu eldar. Það beið því þorpsbúa mikið uppbyggingarstarf.

Hetjurnar vissu reyndar, að þó djöflarnir væru farnir var enn sú ógn sem fólst í Mind flayernum og drýslum hans. Eins voru þær vissar um, á meðan kórónan væri ófundin myndu djöflarnir líklega snúa aftur og þá með jafnvel enn öflugri her. Orrustunni var lokið en stríðið var aðeins rétt að byrja.  


Framtíð spunaspila

90033

Fyrir nokkru kom Meghan McLean frá Chaosium í heimsókn í Hugleikjafélagið og var þar m.a. að kynna Mythic Iceland, en Pedro Ziviani er höfundur þess heims og ætti hann að vera flestum spunaspilurum sem mætt hafa á mót undanfarin misseri af góðu kunnur. Af þessu tilefni spurði ég Meghan hvað Chaosium væri að gera til að taka þátt í þeirri byltingu sem hefur orðið á síðastliðnum árum með tilkomu netsins, öflugra snjallsíma og spjaldatölva. Hún svaraði því til að Chaosium gæfi einnig allt sitt efni út í pdf formi og væri auk þess sem sum ævintýri, sérstaklega þau styttri, aðeins gefin þannig út.

Ég hef velt þessu svolítið fyrir mér undanfarið. Sjálfur hef ég verið svolítið skeptískur á þau áhrif sem netið og netvæðingin kann að hafa á hið klassíska spunaspil, þ.e. blað og blýant. Ég safna spunaspilabókum og er með ágætis safn bæði uppi í hillu sem og í kössum í geymslunni minni. Mér þykir vænt um að geta flett upp í þeim, lesið mér til um allar þær upplýsingar sem þær hafa að geyma og ég er jafnvel enn þann dag í dag að notfæra mér upplýsingar úr eldgömlum bókum, t.d. úr AD&D bókum fyrir Forgotten Realms heiminn.

WoTC hefur tekið netvæðinguna höndum tveim og bjóða bæði spilurum og stjórnendum upp á mjög góð tæki. Ég hef svolítið haldið aftur af mér með að byrja nota þessi tæki en ákvað að slá til um helgina og ég verð að viðurkenna, þrátt fyrir nokkra hnökkra á forritun, er alveg hrikalega þægilegt að nota öll þessu tól sem fylgja D&D insider. Bæði flýtir þetta fyrir en einnig hefur maður aðgengi að upplýsingum sem eru í bókum sem maður á ekki. Þarna finnst mér WoTC hafa virkilega náð forskoti og lesið markað sinn vel. Ég viðurkenni fúslega að ég á margar bækur í rafrænu formi sem ég hef ALLS EKKI hlaðið niður af netinu en að nota þær getur verið svolítið leiðingjarnt, sérstaklega þegar fletta þarf fram og aftur í mismunandi bókum í leit að hinum ólíku reglum.

White-Wolf, í eigi CCP, hefur tekið þann pól í hæðina að búa hreinlega til tölvuleik og mér skilst að hans sé að vænta í kringum 2015, en sú tala gæti hæglega verið kolröng. Mér líst síður á þá leið, því einn helsti munur á tölvuleikjum og spunaspilum er sá, að samskipti innan tölvuleiks eru alltaf í gegnum miðilinn og þar af leiðir brengluð. Auk þess myndar leikurinn ramma sem engin leið er að brjótast í gegnum, á meðan spunaspilin eru óendaleg.  

Ég vona að fleiri útgáfur sjái sér hag í því að nálgast notendur á sama hátt og WoTC hefur gert. Best væri ef slík þjónusta væri notendum að kostnaðarlausu, en ég skil vel að það þurfi að rukka fyrir þetta enda liggur mikil vinna að baki, bæði að baki tólinu sem og upplýsingunum sem það geymir. Eftir því sem snjallsímum fjölgar og spjaldtölvur verða aðgengilegri munu án nokkurs vafa sífellt fleiri spunaspilarar kalla eftir því að hafa upplýsingarnar sem þeir þurfa á því formi sem þessi tæki skilja. Ég efast samt ekkert um að gamlir hundar eins og ég, eigi áfram eftir að mæta með bækur og persónublöð, jafnvel útkrotuð og með gosblettum, en smátt og smátt verður það bara minnihluti. Mér þætti þó verra að sjá það með öllu hverfa.  


« Fyrri síða | Næsta síða »

Um bloggið

Spunaspil

Höfundur

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Faðir, spunaspilari, vefstjóri, rithöfundur

Færsluflokkar

Nóv. 2024
S M Þ M F F L
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Nýjustu myndir

  • 0786932546.01.LZZZZZZZ
  • SkullcapMountain
  • SkullcapMountain
  • ...llustration
  • ...lay_1620698

Heimsóknir

Flettingar

  • Í dag (21.11.): 0
  • Sl. sólarhring:
  • Sl. viku:
  • Frá upphafi: 0

Annað

  • Innlit í dag: 0
  • Innlit sl. viku:
  • Gestir í dag: 0
  • IP-tölur í dag: 0

Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar

Innskráning

Ath. Vinsamlegast kveikið á Javascript til að hefja innskráningu.

Hafðu samband