Ævintýri við Mistmoor, 4. kafli

Hópurinn: Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloius (elf ranger), Harad Havsum (halfing bard)

Level: 3

Hópurinn gerði útför Alberts hina sæmilegasta og gisti þar um nóttina í rjóðrinu. Um morguninn fóru fram umræður um hvað væri hægt til bragðs að taka. Kom fram sú hugmynd að leita til Craig's Crossing eftir aðstoð. Hélt hópurinn því enn af stað og arkaði sem leið lá að litla þorpinu vestar í dalnum sem Cragimoor áin rann um. Ákveðið var að á hvorki né una sér hvíldar fyrr en komið væri að þorpinu. Það var því gengið bæði dag og nótt og er dagur reis sáu þau hvar Craig's Crossing stóð í rjóðri hinum megin við ánna. Hópurinn gekk yfir steinbrú sem tengdi bakkana tvo saman og fann Tomasz, þorpshöfðingja Craig's Crossing. Burgmeister Olaf, sem var með þeim í för, sagði Tomasz frá umsátri djöflanna og ákvað Tomasz að kalla til fundar þorpsráðsins.

HighElf_NPC_SARUTHIL_THE_SAGEÁ meðan leituðu hetjurnar til Anúin, gamla álfa vitkans, enda brunnu margar spurningar á vörum þeirra. Hvað voru djöflarnir að vilja í Mistmoor? Hver var saga sértrúarsöfnuðarins sem hafði áður verið á sama svæði og þar sem Mistmoor stóð nú? Hver var sagan á bakvið þessa kórónu sem djöflanir voru að leita að? 

Anúin sagði hetjunum frá uppruna Crown of the Groaning King, sem hafði upphaflega verið í eigu primordials sem nú er dauður. Sértrúarsöfnuðurinn sem áður var í Mistmoor fyrir um 900 árum hafði tilbeðið þann primordial og var kórónan einn helsti dýrgripur safnaðarins. Eina nótt var gerð árás á sértrúarsöfnuðinn, enda var illur söfnuðurinn lýti á landinu. Hvarf þá söfnuðurinn með öllu sem og þrepapýramídi þeirra. Hins vegar virtist Neuraxis hafa fundið kórónuna 300 árum síðar því nádrekinn (dracolich) hafði hana á höfði í síðustu orrustunni sem fór fram í Laughing hills þar miðja vegu á milli Craig's Crossing og Mistmoor. Hópur ævintýramanna sem kallaðist Company of the Wild Stag bar þar sigurorð af Neuraxis, en sá sigur var dýrkeyptur, því ein hetjanna þurfti að fórna lífi sínu við að ná kórónunni af höfði drekans. Ein hetjanna úr hópnum settist að í Mistmoor, Balthoin the White, og Anúin sagði að hugsanlega væri hægt að finna minnst á hann í annálum klaustur Ious sem stendur þar skammt frá Mistmoor. Sjálfur hafði hann ekki upplýsingar um hvað hefði orðið um kórónuna eftir orrustuna í Laughing hills. 

Hetjurnar settust á rökstóla með þorpsráðinu. Þar var ákveðið að blása í herlúðra, safna liði og reyna að bjarga þorpinu áður en það yrði um seinan. Einnig var ákveðið að hetjurnar færu á undan og reyndu að finna upplýsingar um Balthoin í klaustrinu. Hins vegar ætluðu Burgmeister Olaf og Durulia að verða eftir í þorpinu og hjálpa til við undirbúning hernaðarins. Tomasz lagði hins vegar til að Harad, farandsöngvari, slægist í lið með þeim sem færu í klaustrið og aðstoðaði hetjurnar í leit að upplýsingum.

Hart var riðið frá Craig's Crossing að klaustrinu en þó reynt að halda sig af alfaraleiðum, til að koma ekki upp um ferðirnar. Hetjurnar fóru inn í klaustrið og þar var leitað hátt og lágt, en án þess að finna nokkuð sem gæti hjálpað. Það var ekki fyrr en Elious kom auga á leynihlera í einu bakherbergjanna sem hópurinn komst á sporið. Hlerinn leiddi hetjurnar ofan í dimman kjallara klaustursins, en þar var stærstur hluti bókasafns klaustursins. Hetjurnar fóru í herbergi úr herbergi og flettu í gegnum fjölmargar bækur. Á einum stað rákust þær á 2 undarlegar verur, grænar og langar með fálmara og kjaft fullan af beittum tönnum. Verurnar virtust ekki sáttar við nærveru hetjanna og hófst með þeim bardagi. Ekki leið á löngu þar til hetjunum hafði tekist að fella báðar verurnar. Í von um fjársjóði var ákveðið að opna maga þeirra. Um leið gaus upp viðbjóðsleg súr fýla og kúguðust hetjurnar við að leita í gegnum magafylli skrímslanna. Coral sagði hina bölvaða aumingja, því dvergar kúguðust ekki af svona löguðu. Þess í stað kastaði hann upp.

carrion crawlerÁfram hélt leit hetjanna um rykugan kjallarann. Loks komu þær í stóran sal sem virtist geyma annála Mistmoor. Hópurinn leitaði þar en fann ekkert sem tengja mátti við Balthoin the White. Því var haldið lengra inn í kjallarann og mættu þeim þá tvær slöngulegar verur, en þær voru þó með beitta gogga sem þær beittu miskunnarlaust gegn hetjunum. Það mátti litlu muna að tvær hetjur féllu í valinn en þeim tókst að lokum að fella þessar undarlegu verur. Enn var ákveðið að leita að dýrgripum í maga þeirra en hópurinn var öllu vanari í það skipti og kastaði enginn upp. Harad kom auga á hvar þessar verur höfðu komist inn í kjallarann og ákvað að skríða inn um gatið, en fyrst var þó bundið reipi um hann. Hann var látinn síga ofan í bæli þeirra, en þar voru mun fleiri svipaðar verur. Hann var því dreginn upp í ofboði og var hurð brotin niður og troðið í gatið en kveikt í viðnum til að halda verunum frá. 

Hópurinn fór inn um aðrar dyr, sem lokuðust og læstust að baki þeim. Um leið stukku þrjár risavaxnar köngulær á þær, ein þeirra var öllu mun stærri en hinar. Þurftu hetjurnar að berjast þar fyrir lífi sínu, algjörlega króaðar af og á móti stórhættulegum andstæðingum. Litlu mátti muna, en er síðasta köngulóin féll voru margar hetjur orðnar afar særðar og hafði ein þeirra þegar fallið í ómegin en hetjunum tókst að bjarga henni. Var því ákveðið að á þarna um stund áður en lengra yrði haldið ofan í kjallarann.  


Know when to hold'em, know when to fold'em

Jeff_Easley067

Einhver hetjulegasta spunaspila upplifun mín var fyrir mörgum árum síðan. Ég var að spila Ravenloft ævintýri ásamt fleirum og var að leika Ranger, aldrei þessu vant. Þetta var þegar AD&D var enn við lýði og ef ég man rétt vorum við 6.-7. leveli. Ævintýrið gekk út á að rannsaka einhvern kastala en undir honum var náma. Við notuðum handknúna lyftu til að fara niður í námuna, en þegar við lentum þar niðri sáum við Tanari'i andskota (deamon), sem var jafn undrandi að sjá okkur. Andskotinn réðst strax að okkur en við byrjuðum að hýfa okkur upp með lyftunni til að komast undan honum. Tanari'i var vopnaður öxum og klifraði upp lyftugöngin á eftir okkur. Eftir mikinn eltingarleik tókst okkur að komast út úr kastalnum og inn í kastalagarðinn. Andskotinn var alveg á hælunum á okkur og ég ákvað að draga hann til hliðar á meðan félagar mínir kæmust undan. Er andskotinn braust út í gegnum kastaladyrnar, kastaði ég tveimur handöxum í hann. Hann réðst umsvifalaust á mig. Bardaginn var sakmmvinnur og persónan mín var drepin í tveimur lotum, en það dugði til að félagar mínir komust undan. Þó allur hópurinn hefði verið saman og barist við andskotann hefðum við aldrei átt möguleika. Enda var leikurinn ekki til þess gerður, heldur einmitt til að hræða hópinn og ýta enn undir þá tilfinningu að ekki væri allt með felldu þarna í kastalanum. 

Það er nefnilega ekki alltaf bráðnauðsynlegt að hetjur sigri hvern einasta bardaga sem þær lenda í. Margir spilarar hafa ekki endilega skilning á þessu, enda eru mörg kerfi með ákveðna eðlisþætti sem stýra því t.d. hvernig setja eigi saman atburði (encounters), fer það D&D fremst í flokki. Stjórnendum ber þó alls engin skylda að fylgja því eftir og sannast sagna, þá held ég að það sé langt frá því nauðsynlegt. Ég kýs frekar að atburðir séu í samhengi við þá sögu sem ég er að segja hverju sinni og ég er langt frá því hallur undir það, að spilarar þurfi að ganga í burtu sem sigurvegarar frá hverjum og einum bardaga sem þeir eiga við andstæðinga sína. Ég held meira að segja, að ef sú er raunin þá hættir að vera gaman að standa uppi sem sigurvegari í lokin. Maður þarf nefnilega að þekkja hve svekkjandi er að þurfa að flýja af hólmi til að þekkja hve gott og mikilvægt er að sigra.

Að því sögðu, þá verður þó alltaf að gefa gaum að því, að leikmenn hafi leið út. Eins og í ofangreindu dæmi þá gátum við flúið, við höfðum til þess leið. Fyrst upp lyftugöngin og svo út úr kastalanum. Hið sama verður að gilda, ef þú stillir hetjunum upp gegn óvinum sem eru mun sterkari en þeir eiga að ráða við skv. kerfinu sem er verið að nota hverju sinni, þá verður að vera leið fyrir þá að komast undan.

Auðvitað geta sumir leikmenn orðið svekktir yfir því, að þurfa að berjast við skrímsli og vætti langt um öflugri en þeir eru og þar með ekki fengið þau reynslustig sem þeir annars myndu fá við að sigra vætti og skrímsli á því stigi sem þeir eru á. Þar kemur stjórnandinn inn í málið, það er hægt að veita stig fyrir að komast undan, hugsanlega gæti það verið hæfileikaþraut (skill challenge).

Önnur rök fyrir því, að stilla ekki öllum atburðum upp 'rétt', er sú að oft eru óvinir leiddir áfram af einhverjum sem er býsna klár. Slíkir einstaklingar eru ekkert sérstaklega líklegir til að stilla sífellt vopnum sínum í hóf og akkúrat á rétt viðráðanlegu stigi fyrir hetjurnar. Gefum okkur að hetjurnar séu að fást við vampíru, sem hefur áratugi til að skipuleggja fyrirætlanir sínar. Hún hefur bæði uppvakninga, aðrar vampírur, beinagrindur og jafnvel málaliða á sínum snærum. Hvað ætti að halda aftur af því hún myndi leggja sig alla fram við að eyða truflun sem í hetjum fælist? Af hverju ætti hún ekki að kalla til sína bestu málaliða, senda nokkrar vampírur með þeim ásamt 30 uppvakningum, jafnvel þó hetjurnar séu bara á 7. leveli? Ef markmiðið væri að eyða þeirri ógn sem felst í hetjunum, af hverju ætti vampíran að skipuleggja 7. levels atburð? Af hverju ætti hún ekki að skipuleggja 12. levels atburð, til að vera viss um að frekari truflun eigi sér ekki stað? 

Ef andstæðingar hetjanna eru ekki lifandi, bregðast ekki við því sem þær gera og taka þannig þátt í að móta ævintýrið er hættan sú, held ég, að ævintýrið verði frekar einstefnulegt. Ég hef áður fjallað um Classics ævintýrið, þar þurfa hetjurnar til að byrja með að vera á flótta undan óvinum, hugsanlega falla þær í hendur þeirra, heimili þeirra eru eyðilögð og fyrstu mánuðir stríðsins eru þeim mjög erfiðir. Ef allt fer að óskum, þá smátt og smátt tekst þeim að snúa því sér í hag, en það kostar svita, blóð og tár. Og það gerir ævintýri epísk. Hetjurnar fá tækifæri til að vera hetjur, en hetjuskapurinn felst í að þrauka í gegnum erfiðleikana og sigra stærsta óvininn, sjálfan sig og óttann.   


Ævintýri í Mistmoor 3. kafli

Hópurinn: Albert (human cleric), Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloius (elf ranger)

Level: 3

Degi var tekið að halla þegar hópurinn sneri aftur til Craig's Crossing. Þrátt fyrir að hafa tekist að fella hvíta drekann og finna hvítar vetrarrósir, þá var þungt yfir hópnum vegna dauða Ferlu Groundstomper. Hún hafði fórnað lífi sínu svo þeim tækist ætlunarverk sitt. Eftir þau höfðu gert útför Ferlu hina sæmilegustu, þá settist hópurinn saman niður og töldu saman þau verðmæti sem leynst höfðu í haug drekans. Fyrir utan nokkra galdramuni, sem þau skiptu jafnt á milli sín voru þar hlutir og haugfé sem samanlagt var metið á um 4.300 gullpeninga. Morguninn eftir ræddu þau hvort skynsamlegra væri að koma haugfénu í verð í Craig's Crossing eða í Mistmoor og sagði Albert, að líklegra fengist meira fyrir það í Mistmoor, þar sem það þorp var stærra en Craig's Crossing.

Það var þungt yfir þegar hópurinn lagði enn af stað niður með Craigmoor ánni. Rigningarsuddi og gola og hópurinn hélt leið sína í þögn. Um kvöldið áðu þau í sama rjóðri og þau höfðu gert á leið sinni til Craig's Crossing. Eldur var kveiktur og matur snæddur, en það vantaði töluvert upp á þá gleði sem Ferla hafði fært hópnum. Kvöldið kom því, kalt og einmanalegt og skiptust meðlimir hópsins á að halda vakt. Nóttin var lík þeirri sem þau áttu fyrst þarna í rjóðrinu, enda er eitthvað undarlegt við næturnar í Laughing hills og er flestum ráðlagt að dvelja þar ekki einir. Næsti dagur reis bjartur og fagur og virtist sólin ná að hreinsa burtu þá slæmu tilfinningu sem fylgdi nóttinni. Hópurinn hélt áfram leið sinni til Mistmoor. Skuggarnir voru orðnir langir og var þorpið, sem stendur undir Banshee's Peak, hljóðlát og virtist allt með kyrrum kjörum þegar hópurinn sá loks niður að því. Coral, Albert og Elious sáu þó fljótlega að ekki var allt eins og það átti að sér að vera, því varðmenn stóðu á virkiveggjunum, gráir fyrir járnum. Þegar nær dró sáu þeir að þetta voru alls ekki varðmenn þorpsins, heldur rauðleitar verur með horn, hala og vængi.

- Djöflar, sagði Albert. Hópurinn ákvað að staldra við. Þar sem þau stóðu sáu þau, að búið var að brjótast inn í húsin sem stóðu þeim megin sem þau voru, öfugum megin við þorpið. Eins var búið að loka öllum hliðum inn í þorpið og því erfitt að komast inn í það, án þess að þurfa synda yfir straumharða jökulánna.

- Við skulum taka á okkur krók og kanna hvort hið sama gildi um klaustur Iouns, sagði Coral. Hinir meðlimir hópsins samþykktu það og því héldu þau sig í skjóli trjáa um leið og þau fikruðu sig nær klaustrinu. Durulia og Elious fóru á undan og komu þau sunnanmegin að klaustrinu. Í fyrstu virtist klaustrið eins og það var venjulega, en þau vissu að því var ekki hægt að treysta. Þau sneru aftur til hópsins og sögðu frá því sem þau höfðu komist að.

- Jæja, það er nú bara ein leið til að komast að því hvort klaustrið hefur verið vanhelgað, sagði Coral og hóf vopn sitt á loft. Síðan arkaði hann af stað. Hinir meðlimirnir litu á hvern annan. Durulia bölvaði bráðlæti dvergsins en engu að síður fylgdu þau honum eftir. Hann gekk inn í klausturgarðinn og sá þá hvar tveir rauðir djöflar stóðu og ræddu saman. Fyrir aftan þá voru þrír annars konar djöflar, allir settir broddum og með vængi.

alumni_spinedevil_3

- Andskotann eru þið að gera hér, sagði Coral. Djöflarnir svöruðu því engu, heldur drógu þeir rauðu tvíhent sverð úr slíðrum og með því að mæla á sinni djöfullegu tungu urðu sverðin alelda. Þeir réðust á Coral og félaga hans. Annar þeirra hjó Coral en hinn til Barthou, hvor um sig dró blóð hjá bardagamönnunum og glottu djöflarnir við tönn, eflaust talið að þetta yrði þeim auðveldur bardagi. Elious dró ör á streng og skaut á meðan Durulia reyndi að koma sér í gott færi. Brodddjöflarnir skutu broddum að hópnum og hæfði einn þeirra Duruliu. Annar rauði djöfullinn hjó einnig til hennar og særði alvarlega. Albert sendi skeyti úr helgri orku að þeim djöfli, Barthou og Coral gerðu sitt besta líka og tókst að særa djöfulinn. Hann forðaði sér úr bardaganum og flaug á brott. Durulia var hins vegar í vandræðum, því hún fann að það var eitur í broddum djöflanna, eitrið vann bug á henni og hún féll í ómegin. Brodddjöflarnir réðust fram og reyndu að klóra til Corals og Barthou. Þeim tókst að særa Barthou alvarlega. Albert steig þá fram og kallaði fram lækningakrafta sína. Honum tókst að vekja Duruliu, sem stóð á fætur, full af reiði og hefndarþorsta. Hún dró fram rýting sinn, læddist aftan að einum djöflinum og stakk hann í bakið. Á sama tíma tókst Elious, Coral og Barthou með samhenti átaki að fella hinn rauða djöfulinn, sem varð í sömu mund að ösku. Við það brast flótti í brodddjöflana. Þeir flugu á brott og inn í Mistmoor, til að sleikja sárin.

- Við skulum forða okkur, áður en djöflarnir snúa aftur með liðsauka, sagði Barthou og hópurinn fór aftur inn í skógarþykknið. Þar gerðu þau sér náttstað, en voru sammála um að kveikja ekki eld, því þau vildu ekki láta djöflana vita af sér. Um kvöldið ræddu þau hvað gæti hafa komið fyrir þorpsbúa, hvort þeir væru enn á lífi. Var ákveðið að reyna komast að því.

Daginn eftir vöknuðu þau við mikil læti. Þegar þau litu yfir að þorpinu, sá hópurinn að ráðist hafi verið á þorpið að norðan. Djöflarnir í þorpinu þutu til varnar og gafst hetjunum því færi á, að komast inn í þorpið nokkuð óséðar. Elious stakk upp á því að einn úr hópnum myndi synda yfir með reipi sem hinir meðlimirnir gætu notað til að hjálpa sér yfir ánna. Hann bauðst sjálfur til að synda yfir og tókst það, þrátt fyrir harðan straum jökulárinnar. Næstur fór Albert yfir og tókst það. Durulia var næst og ætlaði sér að nota aðra aðferð, hún hékk í reipinu og hafði vafið fótleggjunum utan um reipið og fikraði sig síðan af stað, því hún vildi ekki blotna. Þegar hún var komin miðja vegu milli bakkanna, missti hún takið á reipinu og féll ofan í ánna, sem betur tókst henni að hanga áfram á fótunum í reipinu og eftir skamma stund náði hún aftur taki með höndunum á reipinu og komst yfir. Barthou og Coral fylgdu henni síðan yfir.

Í þorpinu hafði verið brotist inn í hvert hús og var allt á rúi og stúi inni í þeim. Hópurinn læddist á milli húsa og reyndi að láta lítið fyrir sér fara. Reyndar átti Coral mjög erfitt með það, enda blautur og þungur. Hann bölvaði brynju sinni og skildi, enda hvort um sig þungir hlutir úr málmi. Hann gætti ekki að sér og rak skjöldinn ítrekað í hamarinn sinn. Durulia og Elious, bæði orðin pirruð á því hve mikill hávaði fylgdi hópnum, báðu vini sína um að hinkra á meðan þau könnuðu aðstæður og rannsökuðu hverjir það væru sem væru að ráðast á þorpið. Durulia læddist að kirkju Pelors og gægðist fyrir hornið. Þar sá hún her af stórdrýslum og drýslum berjast hatrammlega gegn djöflunum. Í miðjum hópi þeirra var dökkklædda veran sem hún hafði séð í dýflissunni á Banshee's Peak.

Hún sneri aftur með þessar upplýsingar til hópsins. Þau ákváðu að kanna hús kaupmannsins, dvergsins Erfals. Þar var allt í rúst, búið að gramsa í öllum hillum og skápum en hvergi var kaupmanninn eða fjölskyldu hans að finna. Þau fundu engin merki um átök, þannig hópurinn komst að þeirri niðurstöðu að þorpsbúar hlytu að hafa verið fluttir eitthvert. Þau ákváðu að kanna hvernig umhorfs væri í húsi Burgmeisters Olafs. Durulia var því enn send af stað, hún læddist yfir aðalgötuna að húsi Olafs og gægðist þar á glugga. Síðan sneri hún aftur til hópsins, þar sem hann beið í leyni.

- Djöflarnir hafa tekið þorpsbúa til fanga og eru að yfirheyra þá, hvern á fætur öðrum. Börnin eru í einu herbergi, þeirra er gætt af þremur, litlum fljúgandi djöflum, frekar grænleitir og illkvitnislegir. Hinir fullorðnu eru í öðru herbergi og gætir stór, rauður djöfull með undarleg skegg þeirra. Hann heldur á kolsvörtum atgeir. Í suðurherberginu er síðan skelfilegur kvenmaður að yfirheyra fólk, hún er gullfalleg en augu hennar eru rauð og illkvitnisleg, sagði hún. Hópurinn vissi að hugsanlega væri þarna við ofurefli að etja, en þau ákváðu þó, að reyna að bjarga þorpsbúum, því ekki væri víst að annað færi gæfist.

- Þessir litlu djöflar kallast impar, en sá stóru rauði er svokallaður Skeggdjöfull. Mig grunar auk þess að konan sé Succubus, en þess háttar djöflar eru listamenn í að fá fólk til liðs við sig og jafnvel fórna lífi sínu fyrir sig, sagði Albert hugsi.

- En það er ekki allt, því tveir svona brodddjöflar gæta brúarinnar yfir ánna og ef þeir sjá okkur hlaupa yfir aðalgötuna, þá geta þeir látið vita af okkur, sagði Durulia.

- Við tökum þá út, sagði Coral. Eftir stutta skipulagningu fór hópurinn af stað. Durulia hljóp í skjóli varðturnar að brúnni og Elious kom sér fyrir einnig. Durulia tók á sig stökk og fór framhjá turninum, greip í annan brodddjöfulinn og kastaði honum ofan í jökulánna. Elious skaut af boga sínum, en örin lenti í varðturninum og datt þar ofan í ánna. Hinn brodddjöfulinn var í fyrstu hissa og vissi ekki alveg hvaðan á sig stóð veðrið. Hann hörfaði undan Duruliu og skaut nokkrum broddum að henni. Um leið fóru Barthou og Coral af stað. Barthou setti saman lófana og er Coral kom hlaupandi steig hann í lofa Barthou, sem ýtti undir stökk Corals. Hann lenti ofan á varðturninum og stökk síðan niður á brúnna og þaðan á brodddjöfulinn. Krafturinn í árás Corals var svo mikill að djöfullinn hrasaði aftur fyrir sig og ofan í ánna. 

Hópurinn læddist að húsi Olafs og kíkti inn um gluggana. Þar sá Durulia að verið var að yfirheyra Olaf. Coral ákvað því að stökkva í gegnum gluggann og ráðast á djöfulkvendið. Hann braut sér leið í gegnum glerið og stökk að konunni. Hún leit á hann, glotti við tönn og kyssti dverginn. Coral fann hvernig álög hennar náðu tökum á sér og sama hve hann reyndi, þá gat hann ekki fundið það hjá sér að slá til hennar, enda var hún svo falleg og varnarlaus. Barthou ákvað að fylgja fordæmi Corals og ætlaði að stökkva inn um annan glugga, en gætti ekki að sér og rak höfuðið í gluggakarminn. Eins var drekamaðurinn töluvert stærri en dvergurinn og átti í mun meiri erfiðleikum með að troða sér í gegnum gluggann. Á meðan þessu stóð dýrkaði Durulia upp lásinn á útidyrunum og læddist inn. Hún varð vör við að einhver gekk þungum skrefum á efri hæðinni. Er hún sá dyrnar að yfirheyrsluherberginu opnast og konuna birtast í dyrunum, réðst hún aftan að henni og ætlaði að stinga hana í bakið. Þrátt fyrir að ná góðu höggi, þá var sem rýtingur hennar hreinlega rynni af húð konunnar. Elious reyndi að ná góðu færi í gegnum gluggann sem Barthou var að reyna troða sér inn um, en þeir virtust hreinlega þvælast meira fyrir hvor öðrum en gera nokkuð gagn. Barthou hætti því við að fara inn og fór að hjálpa Alberti og Coral að koma Olaf undan. Einhvern veginn tókst þeim þó að vera hvor öðrum til vansa og það var ekki fyrr en Coral var sjálfur kominn út að þeim tókst að kippa Olaf út um gluggann. Elious stóð við hinn gluggann í herbergið og hélt kvendjöflinum frá með því að skjóta örvum inn um gluggann. Þá varð Durulia var við að þunga veran sem var á efri hæðinni kom niður. Hún dreif sig því út. 

Ice Devil

- Það er einhver stór vera að koma. Forðum okkur, hrópaði hún um leið og hún skellti dyrunum að baki sér. Hópurinn leit undrandi í átt til hennar. Elious stóðst ekki mátið og fór að öðrum glugga til að sjá hvað væri að koma. Olaf og Durulia hlupu sem fætur toguðu í átt að brúnni. Skyndilega var hurðinni sparkað niður og út um dyrnar réðst risastór ljósblár djöfull sem hélt á voldugu spjóti. Er hann sá Elious í glugganum blés hann ískaldri gufu yfir hann. Elious fann limi sína stirðna og hann átti erfitt með að hreyfa sig. Coral sá, að Elious var dauðans matur ef ekkert yrði að gert. Hann hóf því hamarinn á loft og réðst á risavaxinn djöfulinn. Albert og Barthou voru á báðum áttum, þeir hvöttu Elious til að forða sér og eins Coral.

- Forðið ykkur sjálf, ég skal halda þessari skepnu upptekinni, kallaði Coral til hópsins. Sama hve hann reyndi að berja djöfulinn þá virtist hamar hans hreinlega ekki bíta á verunni. Djöfullinn stakk og hjó til Corals með spjóti sínu og hann fann svipuð áhrif koma yfir sig og Elious. Hann vissi að hann ætti litla möguleika gegn djöflinum og ákvað því að hörfa. Albert kom honum til bjargar, hann læknaði Coral. Barthou sá að þeir voru báðir komnir í vandræði og með miklu stríðsöskri réðst hann gegn djöflinum. Sverð hans beit ekki á húð skepnunnar en það var nóg til að kaupa þeim Coral og Alberti tíma til að koma sér undan. Coral kallaði fram krafta náttúrunnar og sendi að djöflinum, sem hrasaði við það aftur fyrir sig. Um leið hljóp Barthou á brott. Djöfullinn öskraði af bræði og sendi illan orkubolta að Alberti, sem stiðnaði upp fyrir vikið. Elious hvatti alla til að forða sér en djöfullinn virtist ná að tryggja að hetjurnar kæmust ekki undan. Barthou hljóp af stað, Coral reyndi að flýta sér á brott, þrátt fyrir að fætur hans væri stirðir eins og staurar. Djöfullinn sá auðvelt skotmark í Alberti og stökk þangað, hann steig ofan á hann og rak spjótið á kaf í bakið á honum. Albert barðist um í fyrstu en síðan myndaðist stór blóðpollur undir honum og hann hætti að hreyfa sig.

- Nei, Albert er fallinn, hrópaði Elious. Djöfullinn dró spjótið úr undinni og stökk á eftir Coral, sem hafði tekist að klifra upp á virkisvegginn fyrir aftan hús Olafs. Elious hljóp af Alberti. Hann reif bútúr skikkju sinni og reyndi að stöðva bæðinguna. Hann sá að Albert andaði enn, en sárið var svo stórt og það blæddi mikið úr því. Djöfullinn leitaði að Coral, sem stökk af veggnum út í kalda ánna fyrir neðan. Er skepnan heyrði hávaðan frá vatninu sneri hún athygli sinni aftur að hinum meðlimum hópsins. Elious dró Albert inn í skógarþykkni, þar sem hann reyndi enn að veita honum fyrstu hjálp en allt kom fyrir ekki. Djöfullinn kom arkandi nær og Barthou reyndi að draga athygli hans að sér. Djöfullinn tók þá spjót sinn og grýtti því að Barthou, sem fékk það í lærið. Hann fann hvernig hann dofnaði allur og sá að það var lítið sem hann gat gert úr þessu. Elious tók Albert upp og reyndi að komast undan. Djöfulinn elti hann út að brúnni, en þar sem brúin var þröng þá komst hann ekki út á hana. Barthou hjálpaði Elious að drösla Alberti yfir brúnna en það var um seinan. Þegar þeir komust yfir var hann hættur að anda, hann hafði misst mikið blóð og Elious tókst ekki að stöðva blæðinguna.

cleric_human_final

Meðlimir hópsins hittust í rjóðrinu sem hafði verið næturstaður þeirra kvöldið áður. Þar biður Durulia og Olaf þeirra. Þau voru þreytt, slösuð og Albert hafði dáið. Í fyrstu rifust þau um hvað hafði farið úrskeiðis og hverjum væri um að kenna, en loks var sem þreyta og sorg næði yfirhöndinni. Þau gerðu útför Alberts og ræddu við Olaf.

- Ég veit ekki hvað gerðist. Þessi djöflar komu fyrir tveimur nóttum, réðust inn í hvert hús. Þeir eru að leita að einhverjum hlut sem þeir kalla Crown of the groaning king. Ég veit ekkert hvað það er. En áður en þorpið byggðist upp hér fyrir nokkur hundruð árum var hér sértrúarsöfnuður, sem dýrkaði illa guði. Sá söfnuður hvarf reyndar á einni nóttu og var ekkert eftir nema sviðin jörð. Mig grunar að það gæti tengst þessu, sagði hann. 

Hópurinn lagðist eftir þetta til svefns. Kannski að næsti dagur myndi færa þeim fleiri svör en spurningar.  


Fjársjóðsleitin

indiana-jones

Ég held að nær öll spunaspil og öll kerfi bjóði upp á fjársjóðsleit af einhverju tagi og jafnvel þurfi að bjóða upp á slíka leit. Hvort sem um er að ræða hreint og klárt fantasíu-, sjóræningja-, Stjörnustríðs- eða framtíðargeimveruhrollvekjuspunaspil þá er alltaf hægt að láta ævintýri snúast með einum eða öðrum hætti um fjársjóðsleit. Ævintýrið sem ég fjallað um í mínum síðasta pósti, Hryllingslestin, er einmitt dæmi um slíkt ævintýri. Þar þurfa aðalpersónurnar að leita að styttunni til að koma í veg fyrir hræðilega atburði, styttan er því fjársjóðurinn sem þær leita að. Fjölmargar kvikmyndir hafa verið gerðar um svona fjársjóðsleitir, bæði myndir þar sem fjársjóðurinn er augljós, t.d. Indiana Jones myndirnar, en eins myndir þar sem fjársjóðurinn er ekki augljós, t.d. Finding Nemo. Í fyrri myndunum er fjársjóðurinn jú fjársjóður en í seinni myndunum er fjársjóðurinn eitthvað sem er dýrmætt og einstakt. 

Það eru til nokkrar leiðir til að búa til góða fjársjóðsleit í spunaspilum, hvort sem fjársjóðurinn sé fólginn í þúsundum gullpeninga eða einhverju sem stendur aðalpersónunum nærri. Sjálfur hallast ég frekar að seinni tegundinni, því með því að láta ævintýri snúast um eitthvað sem aðalpersónum mjög kært eru meiri líkur á að spilarar tengi persónur sínar við það sem liggur fyrir þeim að gera og séu jafnvel tilbúnari að sýna meiri hetjuskap, ef svo mætti að orði komast.

Hið eftirsótta þarf að vera eftirsótt af fleirum en hetjunum

Aðalpersónurnar þurfa að finna, að þær eru ekki eina liðið í leit að fjársjóðnum. Indiana Jones átti sér venjulega andstæðinga, t.d. nasistar, James Bond átti í sífelldum útistöðum við sovéska útsendara eða illmenni hvers konar. Um leið og hetjurnar eiga sér andstæðinga, setur það ákveðna pressu á þá að klára leitina hratt og örugglega, því ekki vilja þær að andstæðingar sínir nái takmarkinu á undan þeim.

Ef fjársjóðurinn er eitthvað huglægt, t.d. leit hetjanna í Cronicles að gömlu guðunum og síðar hvernig þeir báru út boðorð þeirra, þá gildir það líka, að andstæðingar, hvort sem þeir eru veraldlegir, andlegir eða huglægir, gera leitina meira spennandi og eftirminnilegri.

Leitin má ekki vera auðveld

Raiders-of-the-Lost-Ark-indiana-jones-3677988-1280-720

Ef það sem leitað er að, er mikilvægt má leitin ekki vera auðveld. Það þarf að tryggja að hetjurnar gangi í gegnum þrautir, það kosti þær blóð, svita og tár að ná takmarkinu. Þrautir hvers konar eru klassískar og gildrur, en þrautir geta verið svo margs konar. Í fyrstu Leitinni að Sáttmálsörkinni (Raiders of the Lost Arc) þarf Indy í upphafi að fara í gegnum dimman frumskóg, finna leið framhjá ýmsum gildrum áður en hann finnur gullstyttuna. Jafnvel þá þarf hann að leysa úr enn einni þraut og ekki dugar það til, heldur þarf hann að flýja lífshættulegar gildrur til að komast út á ný, þar sem höfuðandstæðingur hans hirðir af honum góssið.

Leitin þarf því að vera aðalpersónum erfið, jafnvel lífshættuleg. Leikmenn ættu jafnvel að þurfa að brjóta heilann sjálfir um hvernig hægt er að leysa úr hinum og þessum þrautum, þannig þeir upplifi sjálfir léttinn þegar þeim tekst að leysa úr þraut og færast þannig eitt skref nær fjársjóðnum. Eins mætti fjársjóðurinn sjálfur ekki vera auðskilinn, t.d. hvaða eiginleika hann hefur, af hverju hann er svo eftirsóttur o.s.frv.

Þó má ekki gleyma því, að þó leitin sé hættuleg, hetjurnar komist í hann krappann og standi frammi fyrir dauðanum, þá þarf að vera leið út, ef svo mætti segja. Ef hetjurnar eru sniðugar og leggja höfuðið í bleyti, þá þarf að vera einhver leið fyrir þær að komast í burtu eða koma sér undan bráðum bana.  

Góð fjársjóðsleit leiðir þig um framandi slóðir

indy

Hvort sem farið er um framandi lönd, til nýrra pláneta eða jafnvel bara um myrkustu afkima borgarinnar sem aðalpersónurnar búa í, þá leiðir góð fjársjóðsleit hetjurnar á nýjar og framandi slóðir. Bæði í eiginlegri merkingu þess sem og yfirfærðri. Því um leið og þú vilt sem stjórnandi kynna fyrir spilurum nýja þætti í heiminum sem þú ert að stjórna, t.d. dimma frumskóginn, þá er líka mikilvægt að sú för sé á vissan hátt líka för andans, þ.e. kannski er ein persónan hrædd við snáka (eins og Indy) og þarf að takast á við þann ótta sinn með einum eða öðrum hætti. Eins ef aðalpersónurnar fá tækifæri til að upplifa nýjar aðstæður og sjá nýjar hliðar á persónum sínum, sem jafnvel geta verið þeim framandi.

Fjársjóðsleitin verður að hafa alvarlegar afleiðingar

Ef hetjunum tekst ekki ætlunarverk sitt, verður það að hafa skeflilegar afleiðingar. Í Hryllingslestinni er sértrúarsöfnuður sem vill kalla fram eina af þeim vættum sem Lovecraft bjó til og ef hetjunum tekst ekki að koma í veg fyrir það mun það hafa hræðilega hluti í för með sér fyrir heiminn. Hið sama gilti í leit Indiana Jones að heilaga kaleiknum, ef nasistar hefðu komið höndum yfir hann hefði það haft hryllilegar afleiðingar og afdrífarík áhrif á gang stríðsins.

last-crusade-grail_1148452486-000

Afleiðingarnar þurfa að vera ógnvekjandi, bæði á almennu sviði sem og því persónulega fyrir hetjurnar. Til dæmis í áðurnefndri mynd þá var samband Indiana við föður sinn undir leitinni komið sem og tengingin við nasistana. Í lokum þarf Indy að velja réttan kaleik til að bjarga lífi föður síns. Þannig hafði leit hans bæði almennar og persónulegar afleiðingar. Þessar almennu afleiðingar geta verið á nokkrum sviðum: tilfinningalegar, félagslegar eða líkamlegar. Tilfinningalegar afleiðingar gætu tengst ástvinum, fjölskyldu eða haft áhrif á sálarlíf viðkomandi. Félagslegu afleiðingarnar geta verið allt frá álitshnekkjum og að útskúfun. Líkamlegu afleiðingarnar geta verið álíka fjölbreyttar.  

Fjársjóðsleitin er skemmtileg 

Þetta atriði skiptir náttúrulega langmestu máli. Það þarf að vera gaman að taka þátt í leitinni, hetjurnar þurfa að uppskera eins og þær sá til. Stjórnandinn ber ábyrgð á því að tryggja að leikmenn, jafnt og persónurnar sjálfar, geti haft gaman af ævintýri sem snýst um fjársjóðsleit þó svo að leitin sér þrautaganga mikil. 


Allir um borð!

CHA23106aMeghan McLean frá Chaosium mun heimsækja Hugleikjafélagið í lok mars og því ætla ég að fjalla örlítið um eitthvað af vörum þeirra þennan mánuðinn. Flestir spunaspilarar ættu að kannast við spunaspilið Call of Cthulhu, enda hefur það verið álíka lengi til og Drekar&Dýflissur. Kerfið er komið á 6. útgáfu og ólíkt D&D þá er ennþá hægt að nota ævintýri sem gefin voru út fyrir eldri útgáfur án þess að þurfa að leggjast í mikla breytingavinnu. Ég nota t.d. alltaf 5. útgáfu af reglubókinni, er bara búinn að merkja inn í hana hverjar breytingarnar eru. 

Kerfið er prósentukerfi, þ.e. það eru ákveðnar líkur á því að persónum takist einhver aðgerð og notast er við 100-hliða tening til að skera úr um hvort og hversu vel persónum tekst til. Heimurinn er byggður á sögum H.P. Lovecraft, sem flokkaðar hafa verið sem hrollvekjur eða furðusögur. Nokkrir rithöfundar hafa fylgt í kjölfar hans, t.d. Clark Ashton Smith, A. Derleth, Stephen King og Clive Barker, en kerfið sjálft sækir þó mest í brunn Lovecraft. Ævintýri gerast því flest á 2. og 3. áratug síðustu aldar, en einnig er hægt að spila við aldamótin 1900 og í kringum 1990. 

Chaosium má eiga það, að fyrirtækið er duglegt við að gefa út ævintýri. Mörg þeirra eru virkilega skemmtileg og í þetta skipti ætla ég að fjalla sérstaklega um Hryllingslestina eða Horror on the Orient Express. Eins og nafnið gefur til kynna þá gerist ævintýrið um borð í lest, en lestin er einkum notuð af yfirstéttarfólki sem vill ferðast í munaði um suðurhluta Evrópu. Það á sér stað á 3. áratugnum og flakkað er á milli nokkurra borga í Evrópu. Lenda hetjurnar eða rannsóknarmennirnir í því, að beiðni fornvinar eins þeirra, að fara um borð í lestina og þurfa að safna hlutum af dúkku einhvers konar sem hefur sterkt tengsl við eina af hinum skelfilegu verum sem Lovecraft skapaði. Ekki nóg með það, heldur eru líka ýmsir meðlimir sértrúarsafnaðar á eftir dúkkunni sem og ýmsir þjóðsagnakenndir óvættir.

Ævintýrið er vel útbúið af hálfu Chaosium, eins og þeirra er síður. Mikið er af úthendum, sem hjálpa til við að koma upp réttri stemningu meðal spilara. Einnig er stórt kort af lestinni og ítarlegar leiðbeiningar um hvernig haga skuli ferðalaginu, gera það eftirminnilegt og í raun mætti segja að hjálpartól fyrir stjórnendur séu fjölmörg. Sagan sjálf er í nokkrum bókum, pappírinn er vandaður og maður fæ á tilfinninguna að maður sé með efni frá þessum tíma í höndunum. Lagt hefur verið upp úr því að allar myndir og teikningar endurspegli einnig 3. áratuginn.

call-of-cthulhu-horror-on-the-orient-express_130473213917

Saga ævintýrisins er að mínu mati mjög skemmtileg, en ekki gallalaus. Ég hef bæði spilað þetta og stjórnað því og eftir á að hyggja, þá hefði ég viljað gera ákveðna lagfæringar á sögunni, en engin þeirra er stórvægileg. Þetta er þó, og best að það komi fram, ekta lestarteinaævintýri. Aðalpersónurnar eru um borð í lest og það er erfitt fyrir þær að komast hjá því að ferðast með henni. Gengið er út frá því í ævintýrinu að hetjurnar ferðist alltaf á milli staða með lestinni, þó svo að á sumum stundum væri fýsilegra að fljúga. Jafnvel kemur fram á einum stað, ef rannsóknarmennirnir ákveða að fljúga, þá hrapi flugvél þeirra skammt frá ákveðnum stað þar sem hetjurnar geta komist aftur um borð í lestina. Ég velti því fyrir mér, hvort ekki hefði verið æskilegra að láta ævintýrið gerast fyrr á öldinni, þannig að leikmenn hafi ekki þann valkost að fljúga. Annar galli við söguna, er að í Swiss geta aðalpersónurnar fundið Mythos bók. Þegar ég stjórnaði ævintýrinu fann ein persóna bókina, rændi henni og eyddi öllum stundum í að rannsaka hana. Viðkomandi var því kominn með býsna gott í Mythos hæfileikanum.

Uppbygging ævintýrisins er þó góð og er flott spennumögnun í því. Lokakaflinn er æsispennandi og hrollvekjandi og sem spilari var þetta ævintýri mér ofarlega í huga sem eitt af skemmtilegustu Call of Cthulhu ævintýrum sem ég hef spilað. Sem stjórnandi held ég að ágætlega hafi tekist upp og spilararnir voru spenntir fyrir ævintýrinu. Enda fær maður ótrúlega mikil tæki í hendurnar til að tryggja að upplifun spilara sé sem best.

Því miður er ekki hægt að kaupa þetta ævintýri í Nexus, en hægt er að panta það beint frá Chaoisum sem og finna það á Ebay.  


Dragonlance Classics

20110202070235!DLC1_TSR9291_Dragonlance_Classics_Volume_1

Mörg ævintýri hafa verið gefin út fyrir D&D, eiginlega alveg ótrúlega mörg. Þessi ævintýri eru af misjöfnum gæðum, svona eins og gefur að skilja. Ég held að ég halli ekki á nokkuð ævintýri er ég segi, að ekkert ævintýri eða engin saga hefur haft jafn mikil áhrif og þegar Dragonlance Classics kom út á sínum tíma, með Classics á ég við Dragons of-seríuna (Dragons of hope, Dragons of despair osfrv.). Ævintýrið var sett saman um leið og Cronicles sögurnar voru skrifaðar og fjalla ævintýrin að hluta til um sömu atburði og segir frá í sögunni en einnig er þar fyllt upp í þær eyður sem eru í frásögn sögunnar. 

Í stuttu máli sagt, þá lenda hetjurnar í miðju stríði. Drekarnir, sem hurfu af yfirborði Krynn nokkru áður en ævintýrið gerist, hafa snúið aftur en þá aðeins hinir illu drekar. Þurfa hetjurnar að berjast gegn herjum drekanna og drekaverum (draconians), til að finna leið til að draga góðu drekana aftur fram á Krynn og til þátttöku í stríðinu. Sögurnar, sem Tracy Hickman og Margaret Weiss skrifuðu, fjalla um nokkrar hetjur sem hver um sig tekur þátt í stríðinu á sínum forsendum og þarf að fást við drauga fortíðar um leið. Hetjurnar þurfa þó ekki bara að finna leið til að fá góðu drekana til að hjálpa heldur líka að fá fólk til að trúa aftur á gömlu guðina, sem virtust hverfa fyrir um einni öld.  

Það sem gerði þetta ævintýri einstakt var í raun nokkuð margt. Í fyrsta lagi þá hafði TSR aldrei tekið sig til og gefið út jafn stórt og mikið ævintýri sem stutt var af skáldsögum. Í fyrstu var trú þeirra á verkefnið takmarkað en þegar þetta allt kom saman, ágætlega skrifuð ævintýri, flott artwork (Larry Elmore gerði Dragonlance heiminn alveg einstakan í myndsköpun sinni) og sæmilegar skáldsögur þá var eins og aðdáendur D&D hefðu aldrei áður fengið útgefin ævintýri í hendur, því þetta sló algjörlega í gegn. TSR lét jafnvel framleiða hvers kyns annan söluvarning tengdan þessu, t.d. borðspil og fígúrur, en það hafði aldrei áður verið gert. Þess má einnig til gamans geta, að ekkert ævintýri eða saga tengd ævintýri hefur verið gerð að kvikmynd, en Dragons of Autumn Twilight var gerð að teiknimynd árið 2007 og talaði m.a. Kiefer Sutherland inn á hana.  

200px-DLC2_TSR9394_Dragonlance_Classics_Volume_2

Í öðru lagi þá hafði TSR lagt ríka áherslu á dýflissubrölt (dungeoncrawl) í ævintýrum sínum fram til þessa. Þar voru illir galdramenn, lifandi eða liðnir, sem voru helstu andhetjur aðalpersónanna. Þó svo slík ævintýri séu líka skemmtileg (t.d. Tomb of Horrors, Ravenloft, Keep on the Borderlands) þá gátu þau orðið frekar einhæf. Þetta var jú bara rölt úr herbergi í herbergi og passa sig á gildrunum, uns maður fann herbergið sem vondi karlinn var í og losaði heiminn við illsku hans. Í Classics var lögð áhersla á, að breyta áherslunni frá dýflissum yfir í dreka. Þessi breyting var ótrúleg á sínum tíma, þó svo hún sé eflaust í huga yngri spilara ekkert merkileg. Líkja mætti þessu við stóra kerfisbreytingu, t.d. hætta að nota 20-hliða tening í D&D. Í stað þess að vera í aukahlutverki urðu drekar að þungamiðju ævintýrisins og hvar sem hetjurnar komu voru illir drekar að reyna að koma í veg fyrir að þeim tækist ætlunarverk sitt. Í raun varð Dragonlance að Dragons&Dungeons.

Í þriðja lagi þá breyttist frásögnin í ævintýrum með tilkomu Classics. Í stað þess að frásögnin miðaði að því, að koma aðalpersónum frá einni dýflissu í þá næstu, þá var lögð áhersla á ferðalagið og jafnvel gerðust heilu kaflarnir í ævintýrunum utandyra. Auðvitað höfðu stjórnendur haft færi á því að kasta upp á tilviljunarkennda atburði (random encounters) en aldrei hafði frásögnin átt sér stað utandyra. Þetta þýddi að ramminn sem var venjulega utan um aðalpersónurnar varð miklu rýmri sem kallaði á allt aðra nálgun af hálfu stjórnenda. Hingað til höfðu stjórnendur ekki þurft að hafa miklar áhyggjur af því, ef einn spilari ákvað að fara til hægri og annar til vinstri, á meðan allir voru enn í sömu dýflissunni þá skipti það ekki öllu máli þó hópurinn væri skiptur. Vissulega þurftu hetjurnar að fara um dýflissur og kastala til að finna lausnir við hinum ýmsu hættum sem að þeim steðjuðu, en sá tími sem fór í slíkt var í raun miklu minni en leikmenn áttu að venjast. Frásögnin varð líka ríkari, bæði varð baksagan áhugaverðari en einnig varð öll frásögnin litríkari, t.d. voru ljóð og söngvar hvers konar skrifaðir inn í ævintýrið og gáfu heiminum enn litríkara yfirbragð. Hetjurnar urðu þannig hluti af heimi sem átti sér menningu og sögu. 

DLC3 - DragonLance Classics Volume III

Í fjórða lagi þá var hægt að fara fleiri en eina leið í gegnum ævintýrin. Á ákveðnum tímapunkti í ævintýrinu þurfa hetjurnar að skipta liði og fer hvor hópur sína leið og þurfa báðir að ná markmiðum sínum svo hægt sé að hindra illu drekana í að taka yfir stjórnina á Krynn. Þó leikmenn hafi vissulega haft þetta sýndarval sem fólgið er í spunaspilum áður en þessi ævintýri komu út á sínum tíma, þá hafði þeim ekki áður staðið til boða raunverulegir valkostir í hvernig þeim vildu ná markmiðum sínum.

Í fimmta lagi var töluvert mikið um pólitík og stjórnmál í þessu ævintýri. Fram að þessu hafði TSR gefið út ævintýri sem voru frekar einföld og gengu frekar út á að leysa þau vandamál sem fólust í ævintýrunum með því að drepa nógu marga óvini og vera eins og sönn hetja. Andinn var svolítið, sveiflum sverði en spyrjum síðar. Á Krynn vantreysta flestir kynþættir hver öðrum, töldu að brotthvarf guðanna væri öllum öðrum að kenna, og kemur það í hlut hetjanna að sannfæra kynþættina um að hjálpast að við að berjast gegn hinu illa.

Skáldsögurnar sjálfar, þrátt fyrir að vera háðar þeim annmörkum sem slíkar bókmenntir eru oft, sögðu þessa sögu og þær persónur sem þar var sagt frá hafa fyrir löngu náð að skapa sér sess sem einhverjar vinsælustu skáldsagnapersónur D&D bókmennta, t.d. Raistlin, Tanis Half-Elven, Tasselhoff, Sturm Brightblade og Caramon. Ég hugsa flestir eldri D&D spilarar þekki þessi nöfn jafnvel og ef ekki betur en nöfn eins og Drizz Do'Urden, Bruenor Battlehammer, Rikus, Elminster, Strahd von Zarovich og Mordenkainen.

Ég spilaði Classics á sínum tíma með 7 öðrum spilurum og stjórnanda. Ég spilaði þar Roy the Victorious, sem ég hef áður sagt frá hérna. Þá persónu á ég ennþá, á upprunalega persónublaðinu og meira að segja myndirnar sem ég teiknaði af vopnunum hans. Þessi persóna fékk einmitt tækifæri á að vera eins og þær hetjur sem ég las um í sögunum. Roy hikaði hvergi, hann varði ávallt lítilmagnan og fórnaði sér fyrir málstaðinn. 

images (3)

Öll þessi ævíntýri voru fyrir nokkrum árum endurútgefin af Sword&Sorcery fyrir D&D 3.5. Ég stjórnaði þá Dragons of Autumn Twilight en einhvern veginn fannst mér ekki D&D 3.5 vera rétta kerfið fyrir þessa sögu. Kerfi sem kallar eftir því að hetjur séu hámarkaðar hentar ekkert sérstaklega vel fyrir sögu þar sem epík og hetjuskapur er aðalatriðið. Það voru reyndar mörg atriði við ævintýrið þá sem var gaman að útfæra sem stjórnandi, t.d. gullý dvergarnir. Ég held hins vegar, að þetta ævintýri væri mjög gaman að spila í 4th ed. og langar mig að uppfæra ævintýrin og stjórna þeim síðar þannig.  

 


World of Darkness

1101-1

Fyrir nokkrum árum tók Hvíti Úlfur sig til og endurnýjaði Sögu-kerfið (storytelling) sitt. Kerfið, sem byggt er á 10-hliða teningum, er fyrst og fremst hugsað sem roleplaying kerfi og hefur verið svo allt frá fyrstu tíð, rétt eins og nafnið gefur til kynna, og er þannig ólíkt D&D sem er meira hugsað fyrir bardaga og rollplay, ef svo mætti að orði komast. Ég verð að viðurkenna, að ég var ekki mikið fyrir gamla World of Darkness, enda fannst mér frjálsræði stjórnenda oft á tíðum full mikið, t.d. við að skilgreina við hvaða tölu ætti að miða til að sjá hvort aðgerð hefði tekist (success). Kerfið er ólíkt mörgum öðrum kerfum að því leyti, að í stað þess að kasta einum teningi og leggja þá tölu sem upp kemur við aðra, þá safnar hver persóna teningum í haug (pool). Í nýja Sögukerfinu er þarf að fá 8, 9 eða 10 til að takast aðgerð og telur hver teningur, t.d. ef persóna kastar til að sjá hvort aðgerð sem byggir á styrk hafi tekist, kastar hún jafnmörgum teningum og hún er með punkta í styrk. Fjöldi punkta hennar í styrk er því teningahaugurinn í það skipti.

Ég keypti því nýju kerfisbókina fljótlega eftir hún kom út og sá að gerðar höfðu verið margar góðar breytingar á kerfinu og það í raun einfaldað að miklu leyti, þannig að nýir spilarar áttu mun auðveldara með að læra inn á það og í dag tel ég Sögu kerfin ein þau bestu til að kenna nýjum spilurum að spunaspila. Rétt eins og áður, þá gaf Úlfurinn út kerfi fyrir varúlfa, galdramenn og vampírur skömmu eftir að grunnbókin kom út. Allar þessar viðbætur eru ágætlega gerðar, þó svo miklar breytingar hafi orðið á baksögu margra þeirra við misjafnar undirtektir leikmanna, en ég mun fjalla um þær síðar. 

Persónusköpun í kerfinu er mjög fljótleg og um margt afar einföld og skemmtileg. Hver leikmaður fær ákveðinn fjölda af punktum sem hann skiptir á milli hæfileika, eiginleika og sérstakra hæfileika. Restin er fengin út með því að leggja saman það sem fyrir er á blaðinu.  

Í raun mætti segja að Sögukerfið og World of Darkness séu annars konar spunaspil. Í hinum hefðbundnu spunaspilum eru leikmenn með nokkuð skýra mynd af því hvað er gott og hvað er slæmt, hið illa er sýnilegt og á sér einhverja tilvera í þeim heimi sem hetjurnar búa í og þurfa því að fást við það. Hins vegar í World of Darkness er jafn mikilvægt að hugsa um hið illa í hverri aðalpersónu, rétt eins og það tekur sér einhverja mynd í heimi þeirra. Kerfið er útbúið með sérstökum siðferðismæli (morality) og þurfa leikmenn að taka afleiðingum gjörða persóna sinna, t.d. gæti persóna tekið upp á því að kveikja í húsi og við það lækkar siðferðisstuðull viðkomandi sem getur jafnvel leitt til þess að viðkomandi þrói með sér einhvers konar geðsýki. 

ghosts_final

Annar þáttur sem gefur Sögukerfinu mjög einstakt yfirbragð og mætti jafnvel heimfæra á önnur kerfi, er að hver persóna þarf að velja sér einhvern mannkost og löst. Við erum jú ekki fullkomin, ekki ljóshærðar og bláeygðar hetjur í skínandi brynjum er ríða um héruð á hvítum gæðingum og björgum meyjum í vanda frá illum drekum sem hyggja á heimsyfirráð. Því fer nokkuð fjarri meira að segja. Þessir kostir og lestir geta komið við sögu og eru spilarar hvattir til að draga þá fram í spilunum, því með því geta þeir fengið aftur viljastyrk (Willpower). Kostir geta verið nokkuð margir, t.d. gæti persóna verið mjög hjálpsöm, trúuð, skynsöm, yfirveguð og svo mætti lengi telja. Hið sama gildir um lestina, en þeir eiga þó allir rætur sínar að rekja til dauðasyndanna sjö, t.d. geta persónur verið öfundsjúkar, stoltar, hrokafullar, lostafullar, latar osfrv.

Rétt eins og í D&D eru tölugildum persóna skipt í nokkra flokka, annars vegar eiginleika (abilities) og hæfileika (skills), en einnig geta persónur verið með ákveðna sérstaka hæfileika (merits) sem gegna svipuðu hlutverki og sérkunnátta (feats) í D&D. Auk þess hafa allar persónur viljastyrk, sem er samtala ákveðinna eiginleika en kjósi leikmaður að nota viljastyrk sinn, þá fær hann 3 aukateninga í viðkomandi kasti.

ww_unseen

Heimur World of Darkness er sá heimur sem við nútímamenn þekkjum. Sögurnar gerast á plánettunni Jörð, á okkar tíma og byggir á þeim staðreyndum sem við þekkjum. Það sem er hins vegar ólíkt með heimi kerfisins og okkar, er að í kerfinu er gengið út frá því að allar þessar gömlu mýtur um varúlfa, vampírur, uppvakninga og slíkt séu í raun sannar. Það sé hins vegar ekki almenn þekking en það er það sem aðalpersónurnar þurfa að fást við. Þannig er mjög auðvelt að setja upp ævintýri fyrir World of Darkness sem gerast á Íslandi, enda er það svið eitthvað sem við þekkjum vel hérlendis. Einnig eru til mýmargar þjóðsögur af vættum, draugum og uppvakningum og því um auðugan garð að grisja.

Ævintýri í World of Darkness þurfa því að endurspegla þetta. Þannig sækir kerfið mjög í brunn hrollvekna og þjóðsagna, aðalpersónur þurfa að fást við yfirskilvitlega hluti og suma jafnvel mjög hryllilega. Aðalpersónur þurfa því að horfast í augu við ótrúlega hluti um leið og þær berjast við hið dökka og hryllilega í sjálfum sér, t.d. hvað heldur aftur af þér þegar þú gengur fram á vampíru sem hefur dregið blóð úr barninu þínu? Sérstaklega ef lösturinn reiði einkennir þig? Þannig er heimurinn myrkur en líka aðapersónurnar.

Kerfið er þó ekki gallalaust með öllu. Þar sem aðalpersónur þurfa mjög oft að fást við hluti sem eru mjög ótrúverðugir, ótrúlegir en um leið hryllilegir, þá vantar einhverja leið til að mæla vörn þeirra gegn þeim hlutum. Ég veit til þess að stjórnendur hafi litið á siðferðismælinn sem nokkurs konar mæli fyrir slíkt, en kerfið er þó skýrt hvað þetta varðar, og er hann eingöngu hugsaður til að mæla siðferði viðkomandi persónu. Jafnvel þeir sem eru með gott og mikið siðferði geta látið hryllilega atburði hafa áhrif á sig, og þess vegna hefði ég kosið að hafa einhvers konar geðsýkismæli (Insanity), rétt eins og í Call of Cthulhu.

Annar galli við kerfið er sá, hve bardagar eru óskýrir oft á tíðum, sérstaklega bardagar sem eru mikið lengri en 4-5 lotur. Fyrir leikmenn sem hafa vanið sig á að notast við mottur, þá er ábyggilega afar undarlegt að þurfa að sjá allt fyrir sér og geta ekki notfært sér hluti eins og að koma úr tveimur mismunandi áttum (flank) osfrv. Hins vegar, fyrir okkur sem ólumst upp í AD&D er þetta kærkomin tilbreyting og þó svo að maður þurfi aðeins að blása rykið af því að lýsa bardögum myndrænt, þá er það fljótt að koma.

images (2)

Í heildina er þetta skemmtilegt kerfi og heimurinn sem birtist spilurinn spennandi. Það er því leitt, að Hvíti Úlfur skuli vera að draga saman seglin í útgáfu á bókum fyrir spunaspil og sérstaklega þetta kerfi. Þó er hægt að nálgast þessar bækur á viðráðanlegu verði í versluninni Nexus.


Dark Sun 4th edition

excerpts_20100723

Einn af mínum uppáhalds D&D heimum er Dark Sun. Hann er öðruvísi, sérstakur, hrikalega hættulegur og hetjurnar þar eru í svolítið öðrum hlutverkum en gengur og gerist í hinum hefðbundnari heimum. Kynþættirnir eru ólíkir, vættir og skrímsli einnig og fyrir vikið held ég að Dark Sun sé einn sá frumlegasti D&D heimur sem gefinn hefur verið út hingað til og, sem betur fer, ákváðu Galdramennirnir á Skagaströnd (Wizards of the Coast...þess má til gamans geta, að Skagstrendingar tala um Skagaströnd sem Ströndina) að gefa út reglubækur fyrir Dark Sun, bæði fyrir heiminn sjálfan og svo vættatal. Ég er að stjórna gömlu útgefnu ævintýri fyrir þennan heim fyrir D&D hópinn minn og langar aðeins að fjalla stuttlega um hvernig Dark Sun 4th ed. birtist mér. 

Athas

Íbúar Athas þurfa að fást við skelfilegar aðstæður; heita sólina, hættulegar eyðimerkur, vatnsskort og grimma náttúruna; og miskunnarlaust samfélag á hverjum einasta degi. Líf þeirra er því frá upphafi stanslaus barátta þar sem aðeins hinir hæfustu komast af

Athas er deyjandi heimur. Vegna misnotkunar galdramanna, sem draga kraft sinn úr náttúrunni, er stór hluti heimsins orðinn að eyðimörk. Löngu fyrir núverandi spilatíma, voru miklar hamfarir, stríð þar sem galdramenn (m.a. seiðkonungar helstu borga Borðlanda Athas) háðu miklar orrustur og eyddu náttúru heimsins. Þó eru nokkrir staðir sem hafa verið ósnortnir af þeim hamförum, en þeirra er gætt af miklu offorsi þeirra er þar búa.

Borðlöndin (Tablelands) eru helsta svæði Athas, þar eru flestir íbúar og langlíklegast að hetjur sem leikmenn spila eigi uppruna sinn þar. Svæðið er að miklu leyti bara auðn, sandflæmi mikið og hitinn þar gríðarlegur, enda fátt sem veitir skjól fyrir miskunnarlausri sólinni. Þar eru nokkrar borgir en yfir þeim ríkja illir seiðkonungar (sorcerer kings), sem hafa náð bæði góðum tökum á göldrum sem og beislað hugarorku sína. Reyndar eru mjög margir íbúar sem hafa öðlast einhvers konar krafta, þar sem þeir nota hugarorkuna. Í borgunum eru flestir óhultir fyrir hinni vægðarlausu eyðimörk og þeim skrímslum sem þar búa, en lífið er þó í fæstu hættuminna, því innan borgarveggjanna ríkja seiðkonungarnir og embættismenn þeirra (templars). Eins eru þjófar og aðrir misindismenn á sveimi og sú regla virðist ríkja, að sá sterkasti kemst af en aðrir verða undir.

D&D og Dark Sun

Það eru þó nokkrir hlutir sem skilja Dark Sun frá hinum venjulegu D&D heimum. Sum atriði eru lítilvægleg, eins og ný sértæk vopn eða sérkunnátta (feats). Flestir D&D heimar bjóða upp á einhvers konar útfærslur á slíku, hetjur geta unnið sér rétt til að ganga til liðs við ákveðnar reglur eða öðlast einkennandi stöðu (paragon class). Allt er þetta gott og blessað og mjög mikilvægt hverjum heimi fyrir sig, en Dark Sun gengur lengra og brýtur upp stereótýpískar myndir.

Kynþættir og samfélag

excerpts_20100712

Það eru mjög margir kynþættir á Athas. Í AD&D voru þeir kynþættir sem stóðu spilurum til boða: Manneskja, hálfur, álfur, hálfrisi, thri-kreen, halfling, dvergur og mul. Það eru nokkrir kynþættir sem eru horfnir, t.d. gnome og orkar, en ástæða þess að margir kynþættir eru ekki í boði, er sú að seiðkonungarnir tóku hver um sig að sér að eyða einum kynþætti og tókst sumum þeirra betur upp en öðrum. Fyrir vikið munu hetjur aldrei þurfa að berjast við orka og drýsla eða þess háttar verur. Óvinir þeirra eru því oftar en ekki aðrar hetjur eða andhetjur.

Annað sem er skemmtilegt við kynþættina er, að hinir týpísku kynþættir eru ekki í sínum vanalegu hlutverkum. Álfar búa ekki í miklum borgum djúpt inn í myrkum skógum, dvergar búa ekki í námum og mætti jafnvel segja að um margt sé Dark Sun ekki pólitískt rétt, sérstaklega ekki frá sjónarhóli Bandaríkjamanna. Álfar eru að jafnaði um 2 metrar á hæð, flakka um eyðimörkina í ættbálkum, rupla og ræna varningi sem þeir selja síðan hæstbjóðanda á álfamörkuðum borgríkjanna. Dvergar eru flestir skegglausir eða safna ekki skeggi og því fer fjarri að þeir séu í námum dag og nótt, heldur þræla rétt eins og aðrir undir brennheitri sólinni. Þeir eru hins vegar mjög einbeittir og þegar þeir hafa sett sér eitthvað markmið er erfitt að fá þá ofan af því (focus). 

Þrælahald er löglegt víðast hvar á Athas og þykir eðlilegt. Staða kynjanna er einnig mjög mismunandi eftir borgríkjum. Í sumum þeirra eru konur mjög hátt skrifaðar en annars staðar eru þær aðeins skörinni hærri en þrælar. Samfélag allra borgríkjanna eru þó þannig gert, að hinir hæfustu komast af og komast jafnvel upp með ótrúlegustu hluti. Lög eru breytileg milli borga en ein regla er þó sameiginleg þeim flestum, utan við Tyr sem hefur verið frelsuð undan oki seiðkonungsins Kalaks, að seiðkonungarnir ráða og embættismenn sjá um að framfylgja vilja þeirra, þó komi fyrir að vilji seiðkonungsins sé mismunandi á milli embættismanna.  

Guðir

Eitt af því sem mér finnst hvað allra skemmtilegast við Dark Sun er sú staðreynd, að þar eru engir guðir. Þeir sem fá hæfileika sem tengjast guðunum, prestar og þess háttar, þurfa að tilbiðja ákveðna náttúrukrafta, t.d. eld eða vatn. Í AD&D útgáfunni var það svo, að embættismenn seiðkonunganna fengu einnig prestagaldra. Þetta þýðir líka, að það eru engir paladínar og flestir prestar eru hvorki góðir eða slæmir að innræti.

Það kemur fram að einu sinni hafi verið guðir á Athas, en eftir hamfarirnar sem fylgdu stríðunum sem seiðkonungarnir tóku þátt í til að hreinsa Athas af óæskilegum kynþáttum hafi bæði trú fólks horfið sem og guðirnir.  

Drekar

Borys

Í hinum venjulegu D&D heimum er hægt að rekast á dreka öðru hverju og stundum er jafnvel hægt að berjast við þá. Í Dark Sun er bara einn dreki, svo vitað sé. Og þá veru vilja allra fæstir rekast á. Drekinn er skelfileg vera, seiðkonungur sem hefur tekist að umbreyta sér í ógnvænlegan dreka og heimtar skatt af borgríkjunum í formi þræla, sem hann síðan notar til að magna um galdra sína. Drekinn er ekki með neinn sérstakan lit en þó er hann tengdur eldi, og notar þann náttúrukraft mikið en einnig hugarorkuna.

Flestir íbúar Athas vita af drekanum og afar fáir upplifa það að sjá hann eða hitta. Af þeim sem það gera eru kannski 1 af hverjum 1000 til frásagnar um það. Drekinn er ekki beinlínis eitthvað sem kemur mikið inn í spilanir og ævintýri, en er þó ógn sem allir íbúar þurfa að lifa með á hverjum degi og gildir það til jafns við um hetjurnar.  

Hætta

Í hinum hefðbundnari heimum er vissulega stundum hættulegt að vera á ferðalagi, en í Dark Sun er alltaf hætta búin hetjunum. Ef það eru ekki óvinir hvers konar, óvættir eða andhetjur, þá er það óblíð náttúran, eyðimerkur, hraunflæmi eða grýttar og gróðursnauðar flatir, að ógleymdri sólinni. Það er því engum heiglum hent að ferðast um Athas, en jafnvel geta hetjur orðið fyrir barðinu á sólstingi og tengdum hættum inni í borgum. Vatn er einnig af skornum skammti og þurfa leikmenn að fylgjast vel með birgðastöðu sinni á slíkri munaðarvöru, sérstaklega þegar þær eru á ferð um eyðimerkurnar. 

Það er reyndar einn hængur á þessu, og hann er sá að þetta getur orðið þreytandi til lengdar. Það að hetjurnar geti aldrei sest niður, hvergi hallað höfði sínu án þess að einhver ógn steðji að þeim getur virkað mjög langdregið, sérstaklega ef mikið er gert úr þessu. Ég hef reynt að hafa þetta frekar svona í bakgrunninum, svolítið eins og með seiðkonungana. Þetta eru einstaklingar sem geta vissulega drepið hetjurnar með afar lítilli fyrirhöfn, en í stað þess að draga þá inn í spilanir þá er betra að nota þá í bakgrunninum, láta skugga þeirra falla yfir hetjurnar (embættismenn að eltast við þær, hetjurnar reyni að bjarga þrælum þeirra osfrv.) frekar en að láta seiðkonungana birtast sjálfa, enda væri það lítt í anda þess sem skrifað hefur verið um heiminn.  

Breytingar í 4. útgáfu

Það hafa verið gerðar þó nokkrar breytingar við útgáfu heimsins fyrir D&D 4th ed., sumar hverjar mjög góðar en aðrar er ég ekki alveg jafn viss um.  

Tímalína

Í mörgum gömlu Dark Sun ævintýrunum var að miklu leyti fylgt tímalínu Prism Pendant sögum Troys Dennings. Sögurnar voru stórskemmtilegar á sínum tíma og gaman að lesa um ævintýri Rikusar og félaga. Hins vegar gátu ævintýrin og tímalínan virkað svolítið á lestarteinum og fyrir vikið náði maður einhvern veginn aldrei að vera jafn flottur og Rikus.

Í nýju útgáfunni er búið að spóla tilbaka og hefst tímalínan skömmu eftir að Rikus hefur fellt Kalak með Heartwood Spear. Þetta þýðir að Abalach-Re er enn á lífi. Margt af því sem gerðist síðar í sögum Denning á því eftir að gerast og þar sem Galdramennirnir á Skagaströnd hafa ekki hugsað sér að gefa mikið út á næstunni fyrir heiminn fyrir utan kannski eina og eina grein í Dragon, þá er allt opið, sem mér finnst algjör snilld. 

Kynþættir

br_74

Í D&D 4th ed. eru mun fleiri kynþættir fyrir leikmenn að velja úr en í AD&D og hafa Galdramennirnir reynt að koma þeim sem flestum fyrir. Ég verð að viðurkenna að sumar skýringarnar á tilkomu þeirra finnst mér afar hæpnar, t.d. hvað varðar Eladrína. Athas á að vera heimur sem er í litlum tengslum við aðrar víddir (planes) að undanskildum náttúrukraftavíddunum (elemental planes) og þess vegna eru allar pælingar með tengsl Feywild við Athas frekar út úr kortinu að mínu mati. Eins margir af hinum nýju kynþáttum eiga sér enga eða afar hæpna skýringu á tilvist sinni, enda passa þeir ekki inn í söguna af seiðkonungunum sem hver um sig fékk einn kynþátt til að þurrka út af yfirborði Athas. Persónulega þá vel ég hvaða kynþættir eru í boði fyrir leikmenn og útiloka þó nokkuð marga af þeim sem reglubækurnar bjóða upp á.  

Hugarorkan og Leiðin

Eitt af því sem ég sakna svolítið úr AD&D útgáfunni er sú áhersla sem lögð var á hugarorkuna og Leiðina. Nær allir voru með einhverja hæfileika á því sviði en í nýju útgáfunni er búið að draga úr þessu og geta leikmenn nú valið sér sérkunnáttu í þessu (featið Wild talent). Sem stjórnandi vil ég einmitt að sem flestir hafi þennan hæfileika og gef því venjulega leikmönnum hjá mér þetta feat ókeypis. Ég er kannski fullupptekinn af því að fylgja eftir því sem var skrifað fyrir AD&D en þetta er eitt af þeim atriðum sem mér finnst gera þennan heim skemmtilegan.

Ferðalög

Þær breytingar sem gerðar hafa verið á þeim hættum sem fylgja ferðalögum eru að mínu mati býsna vel heppnaðar. Þegar ég hef verið að spila, þá hafa hetjurnar þurft að ferðast nokkuð og hafa flestir spilarar reynt að hámarka hetjur sínar út frá þeim reglum sem gilda. Fyrir vikið er sólstingur, sólarveiki og slíkt ógn í hugum þeirra þó svo það hafi lítil áhrif haft á spilanir og hetjurnar hingað til. Ferðalög eru auk þess upplögð til að prófa sig áfram með hæfileikaþrautir (Skill Challenges). Fjölmörg dæmi eru í bókinni um hæfileikaþrautir sem og fullt af hlutum sem hægt er að nota til að gera ferðalag um eyðimerkur Athas eftirminnilegar. 

---

Á heildina litið þá finnst mér þessi útgáfa vel heppnuð og með örlitlum tilfæringum er hægt að framkalla þann anda sem einkenndi Dark Sun í AD&D. Það er sem auk þess stór kostur, sérstaklega fyrir stjórnanda eins og mig sem er með margar grúppur í gangi í einu, er hve auðvelt er að færa gömlu útgefnu AD&D ævintýrin á milli kerfa. Í 3.5 var alveg ömurlegt að fást við það, enda óþolandi hugarleikfimi (enda leiðist mér stærðfræði) en í 4th ed þá tekur þetta enga stund. Reyndar vantar nokkuð af skrímslum og vættum í Vættatal Dark Sun en það er auðvelt að finna eitthvað sem á jafn vel við og það sem er fyrir í ævintýrinu.

Nú er bara að setja sólarvörn á andlitið, hækka hitann á ofnunum og byrja að spila Dark Sun ;) 


Ævintýri í Mistmoor, 2. kafli

Hópurinn: Albert (human cleric), Barthou (dragonborn fighter), Coral (dwarf warden), Durulia (tiefling rogue), Eloius (elf ranger), Ferla (gnome wizard)

Level: 2 

Hetjurnar hvíldu sig vel kvöldið eftir ævintýrið í dýflissunni, þar sem hópurinn réð niðurlögum ættbálks drýslanna. Þegar allir voru vaknaði daginn eftir bárust þeim skilaboð frá burgermeister Olaf, en hann vildi gjarna fá hetjurnar á sinn fund. Hópurinn kvaddi því Rósu á The Gold Tower inn og hélt inn í þorpið. Þar höfðu enn bæst svört merki á dyr húsanna í þorpinu, til áminningar um þá hættu sem stafaði af sjúkdóminum. Olaf var mjög feginn að sjá hetjurnar og bauð þeim inn til sín, en sjúkdómurinn hafði ekki enn náð að smita í húsi hans. Eftir stutt spjall bað Olaf hetjurnar um að leita að lækningu fyrir þorpið, því sjúkdómurinn var bráðdrepandi og ef ekkert yrði gert, myndu margir deyja. Til að ýta undir jákvæð svör frá hópnum, bauð hann þeim 1000 gullpeninga tækist þeim verkið. Hetjurnar samþykktu að gera þetta fyrir þorpið og spurðu Olaf hvar væri líklegt að finna einhver svör, en hann benti þeim á að tala við vitkann Anúin, sem býr í litlu þorpi ofar með ánni, sem heitir Craig's Crossing. Hetjurnar handsöluðu samninginn og sögðu Olaf að óttast eigi, því þær myndu snúa aftur innan tíðar með lækningu. 

Hópurinn lagði því af stað gangandi upp með ánni. Sólin skein, flugur suðuðu og fuglar sungu. Eftir nokkra tíma göngu sáu hetjurnar inn að Laughing Hills, en þar á drekaóvættin (Dracolich) Neurosax að hafa verið felld. Sagt er að þegar hún var við dauðans dyr hafi hún hlegið og var lífskraftur hennar svo fúll og viðbjóðslegur, að skógurinn, sem óx þar allt um kring, eyddist og hefur aldrei vaxið tré þar síðan. Við varðeldinn um kvöldið skiptust hetjurnar á sögum og snæddu nesti úr mölum sínum. Um nóttina skiptust þær á vöktum, en fundu flestar fyrir einhverri undarlegri og óþægilegri nærveru. Sumar jafnvel heyrðu eins og einver hlæji að þeim, undarlega djúpum og illkvitnislegum hlátri.

Daginn eftir var haldið áfram, það ringdi en þó var heitt í veðri. Ekki leið á löngu þar til hópurinn náði að Fernwood, en skógurinn nær allt langt suður fyrir Craig's Crossing og allt norður að Great Glacier fjöllum. Vestan megin við ánna búa álfar, fánar, satírar og kentárar, sem hjálpast að, ásamt skógarmönnunum í Craig's Crossing, að halda skóginum lausum við drýsla og aðra óæskilegar verur. Vestan megin eru áhrif þeirra ekki jafn mikil. Hópurinn gekk áfram í gegnum skóginn allt þar til sást niður að steinboganum sem liggur yfir Craigmoor ánna, sem rennur í miklu gljúfri þar. Hins vegar komu hetjurnar auga á nokkuð óvenjulegt. Svo virtist sem eldur logaði í amk. tveimur húsum í þorpinu. Hetjurnar hröðuðu því för sinni.

eb20040816a_hobgoblin

Við steinbogann stóðu nokkrir stórdrýslar (hobgoblins) og vörnuðu því að nokkur kæmist frá þorpinu og yfir steinbogann. Hins vegar gættu þeir ekki að sér og fylgdust ekki með því að nokkur kæmi aftan að þeim. Hetjurnar blésu því til sóknar og réðust að drýslunum. Elious hljóp fram og skaut á þann sem virtist fara fyrir hópnum. Örin skiptist í tvær í loftinu og grófust báðar djúpt í hold drýslana, sem virtust vart vita í hvorn fótinn þeir ættu að stíga. Þetta nýttu hetjurnar sér til hins ítrasta og eftir skamman bardaga, þá voru drýslarnir annað hvort flúnir eða fallnir í valinn. Hetjurnar hlupu yfir steinbogann og sáu þá að mikil orrusta átti sér stað í þorpinu. Þær hlupu til bjargar nokkrum konum sem börðust við að halda óvinum út úr húsi sem þær höfðu leitað sér skjóls í. Drýslarnir snerust til varnar og það kom hetjunum á óvart, hve skipulagðir þeir voru. Drýslarnir tóku upp varnarstöðu og börðu mjög skipulega frá sér, enda gekk hetjunum ekki vel í fyrstu að vinna bug á herkænsku þeirra. Coral og Barthou tókst þó að lokum að brjóta drýslana á bak aftur með hjálp Alberts og Duruliu, en þeim síðarnefndu gekk bölvanlega að fella drýslana.

Á meðan því stóð fóru Ferla og Elious lengra inn í þorpið. Þau komu þau auga á hvar einn drýsillinn felldi þorpsbúa en er hann fékk veður af því að hetjurnar voru mættar og höfðu brotist í gegnum bakvarnir drýslanna, sá hann þann kostinn vænstan að hörfa. Hann blés því í lúður og hljóp af stað. Hetjurnar vörnuðu því þó að hann kæmist yfir steinbogann. Leiðtogi drýslana réðst því á Ferlu, enda minnst af hópnum, og hjó hana þungu höggi, sem særði Ferlu. Hún varð ósýnileg á sama augnabliki og varð drýsillinn mjög undrandi. Allt um kring flúðu drýslar út í skóginn og yfir steinbogann. Barthou og Coral umkringdu nú leiðtogann og létu höggin dynja á honum. Hann reyndi að komast undan en allt kom fyrir ekki. Hetjurnar felldu hann. Einn af lífvörðum hans var við það að sleppa, en Albert, sem sneru augliti sinu upp í þungbúinn himinn og sagði: Guð minn, lát skot mitt hæfa vel! Síðan sendi hann orkuþrumu á eftir drýslinum og hæfði hann í hnakkann. Drýsillinn féll fram fyrir sig, örendur. 

Eftir orrustuna kom Tomasz að hetjunum, en hann var leiðtogi og höfðingi Craig's Crossing. Hann þakkaði hetjunum fyrir hjálpina og sagði, að koma þeirra hafi verið á mjög góðum tíma og án þeirra hjálpar hefðu stórdrýslunum líklega tekist ætlunarverk sitt, drepið marga þorspbúa og hneppt aðra í þrældóm. Hann spurði hetjurnar síðan á hvaða leið þær væru og þær sögðu hið sanna um tilgang farar sinnar. Tomasz sá til þess að hetjurnar fengu að hitta vitkann Anúin. Hann sagði þeim að hann þekkti ekki neina örugga lækningu við þessum undarlega sjúkdómi, en hugsanlega gætu hetjurnar fundið hvíta vetrarrós, en blöð þeirrar jurtar hafa kröftugan lækningamátt. Hann taldi líklegast að finna mætti þá plöntu við upptök Craigmoor, en hann hafi séð rósir þar fyrir nokkrum árum. Einnig spurðu hetjurnar hann út í þessa undarlegu veru sem þau sáu í dýflissunni og komust að raun um, að þetta væri vera sem lifði á því að drekka heilasafa úr öðrum verum og kallaðist Mind Flayer, en sjálfar verurnar kölluðu sig Illithids. 

Hetjurnar héldu því daginn eftir áfram upp eftir ánni, í átt að Great Glacier fjöllum. Elious leiddi hópinn áfram, hann fann góðan slóða og þegar langt var liðið á dag sáu hetjurnar inn að helli þaðan sem áin rann. Þær fikruðu sig inn í hellinn og sáu þá að þar virtist vera stórt vatn inn undir jöklinum og í því miðju var eyja. Durulia, sem læddist fyrst inn, sá ekki betur en að rósir yxu þar á eyjunni. Í vatninu voru nokkrir ísjakar, þannig hugsanleg mátti stikla á þeim yfir á eyjuna. Þar inni var undarleg birta, svona eins og jökullinn gæfi frá sér ískalt, grænleitt ljós. Þegar fleiri úr hópnum komu inn í hellinn sáu þau eitthvað bæra á sér á eyjunni. Þeim til hryllings var það hvítur dreki. Í fyrstu ætlaði Barthou að ræða við drekann, en það eina sem honum datt í hug að segja var: Hæ! Þegar drekinn sá að þarna var stór hópur ævintýramanna kominn undir alvæpni, var hann viss um, að þessar hetjur ætluðu sér að drepa hann og ræna bæði gullinu hans og þessum blómum sem læknuðu alltaf sár hans. Drekinn öskraði því reiður og hóf sig til flugs.

White_Dragon

Þá kom örlítið fát á hetjurnar. Eloius hljóp langt inn í hellinn. Barthou og Coral tóku sér upp stöðu á syllu skammt frá vatninu, sem var ískalt og hafði deyfandi áhrif á hvern þann sem lenti í því. Ferla kom sér fyrir við hlið Barthou en Albert stóð aftarlega ásamt Duruliu. Drekinn flaug reiður að bardagamönnunum og blés yfir náköldu íshröngli. Bæði Coral og Barthou virtust ekki láta það á sig fá, en Ferla var ekki svo heppin. Hún fann hvernig útlimir sínir urðu stirðir og henni fannt erfitt að hrista af sér kuldahrollinn sem yfirtók hana. Coral og Barthou reyndu báðir að lemja skrímslið. Coral hitti ekki, en Barthou átti erfitt með að ákveða hvort hann vildi höggva af öllu afli eða stinga. Elious sá að Barthou var tvístígandi og öskraði á hann: Hversu marga dreka áttu eftir að hitta í dag? Barthou herti því upp hugann og hjó til hans, en hitti ekki. 

Durulia hljóp inn í hellinn til að hjálpa hópnum, en Albert ákvað að halda kyrru fyrir fyrst um sinn. Ferla kallaði fram í hugann sinn allra öflugasta galdur og kastaði honum á drekann. Hópnum til mikillar gleði virtist það bera árangur. Á meðan þessu stóð hafði Elious tekist að komast yfir í eynna. Drekinn sá það og ætlaði sér að ráðast á álfinn. Hins vegar voru áhrif galdursins sterk og hann gat ekki barist gegn þeim. Hann féll því sofandi á einn ísjakann.

RacesGnomeFemaleHetjurnar ræddu nú mjög hvernig skildi haga málum, en þær vissu að tíminn sem þær höfðu var ekki mikill. Barthou tók á sig stökk og ætlaði að komast upp á drekann til að höggva hann þar sem hann svaf, en náði ekki að stökkva nógu langt. Hann lenti í ísköldu vatninu og fann hvernig kuldahrollurinn yfirtók hann. Durulia fór hins vegar sömu leið léttilega og reiddi hnífinn sem hún fann í dýflissunni til höggs. Á meðan safnaði Elious eins mörgum rósum og hann gat. Hann sá hins vegar að þar á eyjunni, undir glerhörðum ísnum var fjársjóður drekans. Durulia stakk hnífnum á kaf í drekann og kallaði fram eldorku hans. Drekinn vaknaði af værum svefni, öskraði af bæði og, þar sem hann sá Elious að gramsa á eyjunni sinni, réðst hann þangað. Hann beit Elious til blóðs, álfurinn kom sér fimlega undan næstu árás hans. Elious sá sér þann eina kost í stöðunni að grípa síðasta blómið og stökkva síðan í burtu af eyjunni. Drekinn sá hins vegar við honum og beit hann fast í bakið um leið og hann stökk, við það missti Elious meðvitund og féll ofan í ískalt vatnið.

Durulia hékk enn á baki drekans og hjó hann aftur og aftur. Á meðan þutu hinar hetjurnar til bjargar Elious. Ferla ákvað að verða eftir og reyna lokka drekann til sína. Drekinn reyni að ná taki á Duruliu en það var ekki fyrr en í þriðju tilraun sem það tókst og þá með skelfilegum afleiðingum. Drekinn náði með báðum klóm taki á henni og reif ofan af sér. Síðan beit hann hana harkalega í kviðinn og var það nóg til þess að hún missti meðvitund. Ferla lét á meðan þessu stóð göldrum rigna yfir drekann, sem sneri sér afar pirraður að henni. Hann flaug því af stað og réðst á hana með því að blása yfir hana íshröngli. Enn fann hún hvernig útlimir sínir stirðnuðu og henni fannst erfitt að hreyfa sig. Hinar hetjurnar fóru á meðan og björguðu Elious upp úr vatninu. Ferla reyndi að komast sér undan höggum drekans, en allt kom fyrir ekki og fyrr en varði var hún fallin. Drekinn sá þá, að Elious var kominn til meðvitundar og hann ásamt Barthou var kominn aftur á eynna til að bjarga Duruliu. Albert og Coral hlupu af stað til að bjarga Ferlu. Eloius vissi lítið um lækningar, en ákvað að troða snjó í sár Duruliu og ótrúlegt en satt, þá virkaði það. Durulia virtist vera jafna sig hægt og rólega. Barthou og drekinn börðust hatramlega, enda Barthou rauður að lit og þeim hvíta afar illa við þessa eldspúandi frændur sína. Þeir voru báðir að niðurlotum komnir þegar Barthou tókst loks að veita drekanum náðarhöggið.

Þegar Albert og Coral náðu loks að Ferlu sáu þeir að það var um seinan. Hún hafði látist af sárum sínum í þessum bardaga, fórnað lífi sínu svo hinar hetjurnar gætu bjargað Elious meðvitundarlausum upp úr vatninu. Það var því þungt yfir hópnum er hann safnaði saman því sem eftir var af hvítu vetrarrósunum og fjársjóði drekans. Heimferðin yrði því ekki jafn gleðileg, þrátt fyrir góðan árangur, því alltaf er erfitt að sjá að baki góðum vini.  


Klassísk þemu í persónusköpun fyrir D&D

90036

Ég held, að flestir sem byrja að spila D&D ungir prófi sig áfram með nokkur þemu í persónusköpun áður en þeir finna sér þá týpu sem þeir vilja helst spila sem oftast. Vissulega er ekkert algilt í þessu, en ég að minnsta kosti hallast mjög oft að því spila svipaðar týpur af persónum, þó svo ég sé ekki endilega að spila sömu stöðuna (class). Þemu þessi er býsna mörg en mig langar til að fjalla um nokkur þeirra. 

Sá sterki

Sumir spilarar hafa mikla þörf fyrir það að vera sá sterkasti í hópnum, þ.e. vera sú persóna sem stæltastur og gerir mestan skaða. Stöðurnar geta verið stríðsmenn, barbarar, skógarmenn, varðmenn eða jafnvel prestar, en yfirleitt ekki stöður sem kasta göldrum og treysta á aðra þætti í bardögum en hreinan og kláran líkamlegan kraft. Slíkar persónur eru oft leiknar þannig eins og hurðir séu þeirra helsti óvinur og beri að útrýma, því helst á að eyðileggja þær allar (enda góð leið til að sýna styrk sinn). Einnig er vinsælt að bjóða mönnum í keppni í sjómanni eða öðrum leikjum er byggja á styrk þegar hópurinn kemur á bar eða gistihús. Sá sterki lætur öðrum eftir að eiga samskipti við annað fólk, en er meira sú týpa sem lætur verkin tala. Oftar en ekki er sá sterki ágætur í að ógna fólki en það er líklega eini félagslegi hæfileiki hans. Þegar komið er í dýflissur vill hann iðulega ganga fremstur í flokki, enda er þá líklegra að hann komist í kynni við ófreskjur og hurðir. Slíkar persónur eru oft vopnaðar þannig að skaðinn sé sem mestur, kasta helst ekki minni teningum en tíu-hliða teningi í skaða. Oft heldur leikmaður þess sterka utan um hve mikinn skaða persóna hans gerði í hverjum bardaga og spyr stundum hina spilarana hvort þeir hafi gert jafn mikinn skaða. 

Ef sá sterki birtist í hópnum þínum og er til vandræða, þá eru til nokkrar leiðir til að  fást við hann. Í fyrsta lagi er ágætt að láta allar hurðir vera úr adamantium og með spikes. Þá meiða þær hann meira en hann þær. Láttu skrímsli vera góð í glímubrögðum (grabble) og byrja alla bardaga á því að taka hann hálstaki og binda niður. Hafðu gildrur þannig hann lenti títt í að falla langt niður og taka skaða af því (ef hann lendir í dýflissu þar sem eru margar gildrur, sérstaklega í kringum hurðir, þá mun sá sterki færa sig smátt og smátt aftar í hópinn). 

Sá kynsvelti

Ég lenti einu sinni í því á móti að rétta leikmanni persónu sem var munkur og hann ákvað að spila hann þannig, að þessi munkur hafi alla sína tíð búið í klaustri, væri rétt sloppinn út og hefði þar af leiðir mikla þörf fyrir kynlíf. Ég veit reyndar ekki hvernig hann hafði komist upp á 15. reynslustig (level), ef hann bjó bara í klaustrinu og barðist við gínur og félaga sína. Hvað um það, viðkomandi leikmaður reyndi því við allar kvenkyns aukapersónur. Öðru hvoru detta spilarar í þennan gír, að persónur þeirra þurfi nauðsynlega að fá sér á broddinn og láta þá eins og þeir hafi verið kynsveltir um langa hríð. Allar aðstæður eru notaðar og tengdar við kynlíf á einn eða annan hátt. Já, er álfaprinsessan heit? Ég ætla að reyna við hana. Ég hef lent í þessum aðstæðum, því miður. Það er eins og sumir spilarar reyni meira að fá á broddinn í spilunum en raunveruleikanum. Sá kynsvelti getur verið af hvaða stöðu og hvaða kynþætti sem er.

Ef þú lendir í því sá kynsvelti birtist í ævintýri hjá þér og er til vandræða, þá eru til nokkrar leiðir til að fást við hann. Ein leið er sú, að leyfa honum að komast upp með það til að byrja með en snúa því síðan upp í eitthvað sem hefur skelfilegar afleiðingar bara fyrir hann, t.d. gæti álfaprinsessan, eftir að hafa margbeðið hann um að láta sig í friði, gefið eftir en þegar allt er komið í gang kastað á sjálfa sig galdrinum barkskin, sem tryggir að hinn kynsvelti geti hreinlega ekki stundað kynlíf í býsna langan tíma. 

Kynskiptirinn

elf

Það er ekkert að því að spila hitt kynið. Vissulega getur það stundum verið ruglandi fyrir hina spilarana og stjórnandann, en það er í raun ekkert sem stendur í vegi fyrir slíkri persónusköpun. Hins vegar dettur sumum spilurum í hug að spila í raun sömu kventýpurnar. Þær eru tvenns konar, annars vegar litlar anime-legar, saklausar skólastelpur en geta þó barið frá sér í bardögum, hins vegar femme fatale, mjög kynæsandi, lostafullar og duglegar að táldraga karlmenn. Í báðum tilfellum er nær undantekningalítið um að ræða manneskju, eladrín, hálf (half-elf) eða álf. Af hverju? Jú, í báðum tilfellum þurfa persónurnar að vera mjög sexý og einhverra hluta vegna passa dvergar, hálf-orkar, dýrmenn (shifters) eða aðrir kynþættir inn í þetta þema. Í fyrra tilfellinu er yfirleitt um einhvers konar bardagamann að ræða, þessar persónur styrk og bardagahæfileikana á sér. Þær eru klæddar í brynjur sem sýna vel löguð brjóstin og eru opnar á maganum sem sýnir naflann, jafnvel mjög stuttum hringjabrynju pilsum og háum, þröngum leðurstígvélum. Hin týpan er meira í ætt við þjófa, farandmenn (bard) og jafnvel seiðskratta (sorcerer). Hún er hugsanlega aðeins skynsamlegar klædd en skólastelpan. Háu, þröngu leðurstígvélin eru þó á sínum stað, því það er óskrifuð regla með kynskiptinn, að láta sjást í ofanverð læri og upp að mjöðmum. Leður er hins vegar svolítið sterkt í þessu þema, jafnvel smá gotneskja líka. 

Ef kynskiptirinn birtist í ævintýri hjá þér og er til vandræða, þá er klassískt að láta óvini gera árás á þau svæði sem eru ekki varin. Það er reyndar örlítill mínus á árásina, en á móti kemur þá fær kynskiptirinn ekki brynjubónus sinn. Nú, svo hef ég heyrt af slíkum persónum sem lentu í kalsárum á innanverðum lærum sökum undarlegs klæðaburðar í ævintýrum upp á jöklum og þá er ekki lengur alveg jafn töff að vera í þröngu háu leðustígvélunum.

Sá morðóði

Mér finnst oft, þegar ég fæ nýja spilara til mín sem eru að komast í snertingu við spunaspil í fyrsta, kannski annað sinn, sem þeir fái svona brjálæðisglampa í augun og finnst eins og þeir eigi að geta allt og komast upp með það. Það er svo alltaf einn og einn sem vex ekki upp úr þessu, heldur er haldinn óstjórnlegri þörf fyrir að drepa alla þá sem ekki gera eins og þeir segja. Þetta þema passar við alla kynþætti og allar stöður en er mjög oft annað hvort stríðsmaður, skógarmaður eða þjófur. Sá morðóði er oftar en ekki frekar venjulegur að flestu leyti og það er í raun ekkert sem útskýrir hvers vegna leikmaður ákveður að stinga upp á því sem lausn við öllum félagslegum vandamálum, að annað hvort gera aukapersónur það sem hópurinn leggur til eða þær verða drepnar. Jafnvel geta leikmenn sem búa til slíkar persónur valið að persóna þeirra sé með gott innræti (good alignment), en hvernig þetta fer saman finnst mér frekar illskiljanlegt.

Sá morðóði getur verið til vandræða í ævintýrum, eiginlega oftar en ekki. Ég legg því eftirfarandi til. Leyfðu viðkomandi að drepa einhvera aukapersónu. Láttu síðan handtaka viðkomandi og dæma til dauða fyrir morð. Einnig er hægt að láta hópinn rannsaka morðið og komast að því að sá morðóði framdi það og kom með því í veg fyrir að persónurnar gætu öðlast eitthvað sem skiptir þær miklu máli (upplýsingar, galdravopn, peninga). Þar færðu upplagt tækifæri til að láta hópinn annað hvort húðskamma viðkomandi spilara eða jafnvel færa persónuna til yfirvalda, sem dæma hana síðan til dauða.

---

Þetta eru bara örfá þemu sem birtast í persónum spunaspilara og stundum geta þau jafnvel blandast saman, t.d. gæti sá sterki verið líka morðóður. Auðvitað á stjórnandi að reyna búa til aðstæður sem þar sem allar aðalpersónurnar fá notið sín en stundum geta þessi þemu komið upp og verið til vandræða. Þá er gott að geta gripið í taumana og leyft spilurum að komast að því í gegnum spuna að sú hegðun sem fram fer er ekki endilega æskileg.  

 


« Fyrri síða | Næsta síða »

Um bloggið

Spunaspil

Höfundur

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Faðir, spunaspilari, vefstjóri, rithöfundur

Færsluflokkar

Nóv. 2024
S M Þ M F F L
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Nýjustu myndir

  • 0786932546.01.LZZZZZZZ
  • SkullcapMountain
  • SkullcapMountain
  • ...llustration
  • ...lay_1620698

Heimsóknir

Flettingar

  • Í dag (24.11.): 0
  • Sl. sólarhring:
  • Sl. viku:
  • Frá upphafi: 0

Annað

  • Innlit í dag: 0
  • Innlit sl. viku:
  • Gestir í dag: 0
  • IP-tölur í dag: 0

Uppfært á 3 mín. fresti.
Skýringar

Innskráning

Ath. Vinsamlegast kveikið á Javascript til að hefja innskráningu.

Hafðu samband